eSports: Olimpiadi sì, olimpiadi no. Ma a chi interessa e perché?

La partecipazione degli eSports alle olimpiadi è la classica questione spinosa, talmente complessa che da qualunque lato la voglia considerare non mancano mai dubbi e perplessità.

Anche l’8 dicembre scorso, durante il 7° Summit del Comitato olimpico internazionale, non si è fatto alcun passo avanti, tutt’altro. Il Cio sembra arroccarsi in una posizione di totale chiusura, soprattutto per quei titoli dall’ambientazione fantasy, dietro ai quali probabilmente una classe precedente all’anno 2000 fa fatica a notare le necessarie abilità, velocità, e capacità strategica e decisionale. Il Cio mantiene perplessità in generale nei confronti di qualsiasi titolo, perché non c’è attività fisica; di fatto non si suda, e questo fa storcere il naso al Cio.

Uno spiraglio sembra esserci per gli sport che simulano sport tradizionali, gli unici per i quali i responsabili olimpici sembrano lasciare spazio ad una trattativa per capire se meritano uno spazio nel medagliere. E anche la recente apertura del ciclismo agli eSports, con l’avvio della British Cycling eRacing Championships potrebbe portare nuova forza alla causa di chi vorrebbe gli eSports alle olimpiadi di Parigi 2024.

Già, ma chi vorrebbe avere gli eSports alle olimpiadi? Prima di tutte le altre questioni è questa la vera domanda da porsi, che da sola spiega la difficoltà del Cio nel prendere una decisione, lo stato di attesa semi-interessata dei professionisti, la posizione quasi neutra di sviluppatori e publisher.

Da una parte, dunque, vi è il Cio. Il Comitato olimpico internazionale ha puntato gli occhi sugli eSports forse più per interesse che per convinzione: fa gola il potenziale pubblico che gli eSports, seguiti da un pubblico sempre più ampio a livello planetario, possono portare alle Olimpiadi; soprattutto in questo periodo storico in cui le gare olimpiche hanno perso molto del loro appeal (a parte qualche evento) e non riscuotono più l’interesse degli spettatori, soprattutto dei giovani.

Dall’altra parte ci sono i player, e le organizzazioni che li ingaggiano. Un riconoscimento “ufficiale” come sport, o un qualcosa di simile, migliorerebbe la realizzazione (sicuramente migliorerebbe la partecipazione) di numerosi eventi, soprattutto in ambito internazionale, dove spesso pesa anche una banalità burocratica  come la questione dei “visti”. A parte questo, però, chi si interessa di eSports non ha altri interessi. Il pubblico, i tornei, gli sponsor e i montepremi che questi garantiscono, ovviamente finora si sono organizzati lo stesso, e così accadrà anche in futuro, Olimpiadi o meno.

Il terzo incomodo sono i publisher, prima ancora che gli sviluppatori. Il Cio non sa come trattare con chi detiene i diritti di un determinato titolo (e può decidere di modificarlo a piacimento in qualsiasi momento), e probabilmente l’imbarazzo è reciproco. Con gli sport tradizionali non si è mai verificata una situazione analoga: le regole sono chiare, fissate da tempo, e in ogni caso nessuno di questi è soggetto a qualcuno che ne detiene i diritti. Loro, i publisher, finora svolgono il ruolo dell’osservatore: rispetto alla situazione attuale hanno poco da guadagnarci (a parte forse il prestigio, difficilmente quantificabile), e niente da perderci nel caso di una decisione favorevole.

È proprio questa situazione a rendere titubante il Cio, sospeso tra la necessità di rilanciare il prodotto Olimpiadi, il rischio di finire nelle “grinfie” dei publisher, che chissà cosa potrebbero chiedere in cambio dell’utilizzo dei propri titoli, e inserire innovazioni che potrebbero non essere capite dagli appassionati più anziani, con il rischio di perdere ancor più credibilità e, con essa, pubblico e introiti pubblicitari. Una questione spinosa, appunto, che siamo sicuri farà parlare ancora lungo, da qui a Parigi 2024.

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