Tetris

Per celebrare il quarantesimo compleanno di Tetris abbiamo intervistato il suo creatore, Alexey Pajitnov e il suo primo editore, Henk Rogers, co-fondatori della Tetris Company.

Tutti, almeno una volta nella vita, hanno giocato a Tetris, un videogioco tanto semplice quanto longevo le cui origini (condite con un po’ di salsa hollywoodiana) sono state anche immortalate in un film. Alexey Pajitnov, programmatore del dipartimento di informatica dell’Accademia delle Scienze di Mosca, crea un videogioco incredibile su un computer senza audio e senza grafica (la prima versione era in caratteri Ascii). Per 10 anni quest’opera fa il giro del mondo tra lotte per i diritti d’autore, l’impossibilità per il creatore di appropriarsene fino al crollo dell’Unione Sovietica e un editore, Henk Rogers, che era disposto a tutto pur di fare diventare questo capolavoro il gioco di lancio del Game Boy di Nintendo e consacrarlo a pietra miliare del mondo dei videogiochi.

40 anni dopo la nascita di Tetris, i due co-fondatori della Tetris Company, che dal 1995 amministra i diritti del gioco, sono arrivati al Lucca Comics dove abbiamo potuto intervistarli per chiedergli cosa hanno in programma per le prossime quattro decadi di storia di uno dei videogiochi più longevi, accessibili e divertenti mai realizzati.

Come ci si sente a essere il designer e l’editore di un gioco che è una delle basi del game design contemporaneo? Sia in termini di accessibilità sia in termini di longevità.

P: “È davvero difficile dire cosa provo. Penso che abbiamo fatto la cosa giusta. É un bel gioco, e le persone adorano giocarci, e hanno trascorso molto tempo di qualità con lui. L’altra cosa che sento di aver fatto bene è la gestione del copyright. Noi manteniamo il marchio e forniamo lo standard per il gioco. Abbiamo anche un sacco di sfide, ma ci siamo sempre sentiti di essere sulla strada giusta.

R: “Spesso le persone mi chiedono se sono il signor Tetris, e io dico, no, Alexey è il signor Tetris perché è lui che l’ha creato. Io sono il dottor Tetris perché ho tenuto in vita Tetris per tutti questi anni. Sono orgoglioso del me stesso allora per aver riconosciuto un gioco così grandioso, e sono orgoglioso di lui per averlo creato. Siamo stati fortunati a trovarci, perché se non avessi trovato Alexey, lui non avrebbe perso i diritti su Tetris, perché era un periodo in cui era difficile, soprattutto per Alexei, essendo in Unione Sovietica, mantenere effettivamente i diritti sulla paternità, perché viveva in un posto in cui nessuno credeva nel copyright. Fu abbastanza intelligente da parte sua nel 1984-85 da mettere Copyright Alexey Pajitnov e far partecipare il suo gioco a un concorso, il che significava che c’era un qualcosa di scritto che lo registrava come sua creazione.

Qual è la vostra filosofia nell’approcciarvi al futuro di Tetris?

P: “Ogni volta che noi, (la Tetris Company) iniziamo a lavorare su un nuovo gioco di Tetris, torniamo sempre al Tetris di 40 anni e ripartiamo da lì. Il rischio è sempre quello di perdere qualcosa lungo la via e non non possiamo permetterlo. Quando abbiamo a che fare con i licenziatari, invece, la regola è molto semplice: la nuova versione di Tetris che verrà prodotta deve essere buona o migliore di qualsiasi versione precedente. Noi concediamo al licenziatario di creare una nuova variante, ma il suo nuovo gioco deve contenere quel Tetris di 40 anni fa”.

R: “Tetris ha un inizio e una fine in questo momento. L’inizio è quando apri la confezione o scarichi il gioco per la prima volta. Il problema è che, per dove vorrei arrivare io, il primo impatto con il gioco richiede un po’ più di raffinatezza. Ai vecchi tempi le persone erano pronte a giocare a giochi molto più difficili perché avevano meno scelte. Ma oggi ci sono così tante scelte di giochi più facili, per questo vorrei che il gioco inizi in modo diverso, in altre parole, renderlo più semplice. Per quanto riguarda la fine, invece, vorrei renderlo più profondo, così che possa rappresentare una sfida incredibile per il giocatore professionista.

Come vi siete sentiti lo scorso gennaio quando un tredicenne ha “battuto” Tetris perché è andato così veloce e così lontano che il gioco si è bloccato?

R: “Ci sono un paio di precisazioni da fare: la prima è che la piattaforma usata in quella competizione è quella per il Nintendo Entertainment System (NES), che noi abbiamo sempre considerato una delle più solide. Questo rende il traguardo di Blue Scuti (questo il nick del giocatore americano Willis Gibson che ha mandato Tetris in crash dopo aver raggiunto il 157° livello) ancora più sorprendente. Detto questo lui non ha battuto Tetris in generale ma una delle sue versioni. Comunque, lo ribadisco, questo non toglie niente al suo risultato. Penso che sia stata la più grande notizia di Tetris da molto tempo e il fatto che sia stato un essere umano e non un’AI è impressionante”.

Vorreste avere una finestra di Game Over per Tetris? Un modo ufficiale di poter dire di aver battuto il gioco, o dovrebbe essere infinito sempre più veloce e difficile?

P: “Tetris è un ambiente, come la scacchiera. Abbiamo fatto tante riunioni su questa cosa: se volessi riprogettare il mio ambiente per adattarsi a ogni suo avversario virtuale potrei pensarci”.

R: “Sarò più diretto perché io e Alexey abbiamo opinioni diverse su questa cosa: sì io vorrei una schermata di Game Over. Se andate su YouTube e cercate Tetris Grandmaster finale, troverete un gioco nostro licenziatario che ha un livello finale impossibile da battere, eppure qualcuno di incredibilmente bravo ci è riuscito. Questo tipo di traguardi raggiungibili ispira le persone proprio come ha fatto Blue Scuti. il bello dei videogiochi è che non sono come il Monte Everest che una volta che l’hai scalato non c’è un traguardo più prestigioso da conquistare. I programmatori possono sempre mettersi li e decidere di fare un nuovo livello o un nuovo gioco ancora più difficile”.

Vorresti vedere sviluppata una versione di Tetris che sia più complessa e progettata per i campionati professionistici?

R: “Affinché Tetris diventi uno sport per spettatori, deve diventare ancora più comprensibile. Io so che è un gioco con il potenziale di arrivare alle Olimpiadi, ma per farlo dobbiamo abbassare ancora di più la barriera d’ingresso non solo per chi gioca, ma anche per chi guarda”.

P: “Ho visto centinaia di varianti del gioco che i fan mi hanno inviato e sono tutte troppo complicate. C’è un gruppo di appassionati che se le gode , loro si divertono e dio li benedica. Per me Tetris deve essere il più accessibile possibile, che sia in un cabinato, in un Game Boy o in una manifestazione sportiva”.