Nove anni fa in uno stanzone, letteralmente, con 100 spettatori dal vivo e poco più di 10.000 in streaming si disputava la prima edizione dei mondiali di League of Legends a Jonkoping, in Svezia. Un evento realizzato in occasione del Dreamhack, uno dei più importanti circuiti internazionali di gaming ancora oggi esistenti. In questi 10 anni League of Legends di strada ne ha fatta parecchia a livello competitivo: i Worlds sono diventati l’evento esports più seguito al mondo con una produzione alla pari di un qualsiasi evento sportivo o di intrattenimento puro. Non è più un semplice torneo di videogiochi, è un evento di costume che per un mese riempie i titoli e i palinsesti delle testate di settore a livello globale. Ma quando ci siamo resi conto che League of Legends non era più solo un gioco?
A fare la differenza non è la qualità del gioco, delle squadre, i caster, la produzione ma ciò che Riot Games ha creato negli anni come contorno alla propria manifestazione competitiva. Un contenuto su tutti in particolare: la canzone dei mondiali. L’idea di associare un anthem, un inno, diverso a ogni edizione dei Worlds non è nuova: lo fanno per i mondiali di calcio (impossibile dimenticare la “Waka Waka” di Shakira per i mondiali in Sudafrica del 2010) e per numerosi altri sport ma negli esports anche in questo ambito Riot Games è stata innovatrice. Ci sono voluti quattro anni per rendersene conto ma quando la prima vera Worlds Song è arrivata chiunque è rimasto colpito. Era il 2014, si chiamava e si chiama tuttora Warriors e a sorprendere era l’autore: il gruppo degli Imagine Dragons. Poco meno di due anni prima gli Imagine Dragons erano espolosi mediaticamente con Radioactive, una delle hit di inizio 2013 (nonostante fosse della fine del 2012), il cui video, col senno di poi, potrebbe farci sospettare che conoscessero già League of Legends: la ragazzina incappucciata nel video accompagnata da un orsetto di peluche non vi ricorda nulla?
È il 17 settembre 2014 quando Warriors viene pubblicata su Youtube, video incluso. Ed è in quel momento che ci rendiamo conto di essere andati oltre il gioco perché League of Legends inizia a legarsi indissolubilmente al mondo della musica, a creare un fil rouge che accomuni la propria affezionata community di videogiocatori, e appassionati della scena esports, con i più casual: per citare un numero attualmente Warriors conta 280 milioni di visualizzazioni su Youtube. Anche il testo fa la sua parte in modo più che consapevole lasciando il primo importante messaggio: non è più solo un videogioco, League of Legends può essere un’opportunità di rivalsa, una carriera professionale, un vero e proprio lavoro per tanti giovani. E ancora il secondo messaggio più importante, dedicato al futuro: “Siamo i guerrieri che hanno costruito questa città dalla polvere.” La città, ovviamente, è la scena competitiva di League of Legends e, in realtà, anche un po’ tutti gli esports. Sottolineando che prima di League tutto era fumoso, impolverato, poco chiaro e strutturato. E del tutto torto, probabilmente, non avevano.
“Da ragazzino aspetterai e osserverai da molto lontano ma tu sai che sarai il prescelto, quello che lavora mentre tutti giocano.”
Negli anni l’attesa per le Worlds Song cresce a dismisura, diventando un appuntamento fisso con aspettative sempre più alte. La sensazione è che il pubblico aspetti i mondiali più per conoscere, e discutere, la nuova canzone piuttosto che scoprire chi vincerà la competizione. Nelle edizioni successive si susseguono Worlds Collide di Nicki Taylor, Ignite di Zedd, famoso deejay internazionale; poi nel 2017 è il turno di Legends never die degli Against The Current, uno dei gruppi americani più apprezzati dal giovane pubblico; fino a Rise di Glitch Mob, Mako e The World Alive, probabilmente una delle musiche e dei video più apprezzati di sempre, e infine Phoenix, nel 2019, con Caitlyn Russo e Chrissy Costanza, quasi a pronosticare la vittoria dei cinesi FunPlus Phoenix a Parigi. Senza dimenticare tutte le altre musiche a tema rilasciate in questi anni: da Awaken a PopStars e Giants, fino all’ultima delle K/DA, The Baddest. Oltre alle partnership con Universal Music e Spotify annunciate nell’ultimo anno.
Torniamo così ai giorni nostri, al 17 settembre 2020, la stessa data di uscita di Warriors sei anni prima. E come sei anni prima la Worlds Song rappresenta qualcosa di più che una semplice canzone ma porta con sé un ulteriore messaggio: Take Over. Eseguita e realizzata da Jeremy McKinnon, Max Schneider e Henry Lau Take Over è un inno impetuoso, un grido di sfida su più fronti, un messaggio che parla al futuro. Partiamo dal titolo: “take over” significa subentrare, sostituire, prendere il posto di qualcuno. Ed è un significato che può essere applicato a più livelli. Il primo, il più semplice, può essere riferito a Faker, considerato il più grande giocatore di sempre di League of Legends, protagonista nel video come un mentore, colui che passa il proprio testimone, il “gettone” di gioco in questo caso, a un nuovo giocatore, aiutandolo nella sua scalata verso la cima della scena competitiva.
Il secondo messaggio è più diretto e altisonante con la sensazione che l’interlocutore sia lo sport tradizionale: “Siamo noi il futuro”, sembra recitare Take Over, “noi” esports ovviamente. Un guanto di sfida verso il mondo stantio, reazionario dello sport, in costante perdita di interesse e coinvolgimento nei confronti degli spettatori più giovani, mentre gli esports viaggiano a ritmi di crescita continua, fidelizzando il proprio pubblico e conquistando sempre più spazi mediatici. Un altro passaggio di consegne, un’altra sostituzione, questa volta più figurata ma inevitabile: “Ormai dovresti già saperlo che stiamo prendendo il sopravvento”, recita la canzone. E c’è anche un altro motivo per cui gli esports sono il futuro in Take Over: non ci sono barriere. Ad affermarlo non è la canzone in sé ma il video: sia all’inizio che alla fine mostra una ragazza pronta a competere per il titolo di migliore. Benché non sia spesso riuscito a dimostrarlo con i fatti, League of Legends, così come la quasi totalità degli esports, non ha mai posto paletti alla partecipazione femminile, puntando a un mondo competitivo sempre più inclusivo (nonostante vada doverosamente ricordata la condanna inflitta a Riot Games per sessismo, obbligata da una class action a risarcire con 10 milioni $ le donne che hanno subito tale trattamento).
Non è ovviamente un messaggio al presente, quest’ultimo, ma la futuro: nei primi dieci anni League of Legends ha gettato le basi per la creazione di un quid che fosse più di un videogioco. L’obiettivo per i prossimi dieci è arrivare a quella scena finale: vedere una donna, o più, competere ai massimi livelli. Contro ogni discriminazione di genere, preconcetto o stereotipo. Perché dietro uno schermo siamo tutti uguali: l’unica differenza deve essere l’abilità con cui ogni giocatore o giocatrice sa muoversi sulla Landa degli Evocatori.