Molti nel settore degli eSport sono entrati nel 2020 aspettandosi un ritmo di crescita simile se nonn maggiore di quello del 2019. L’anno scorso infatti, si è concluso con notizie come quella di Deutsche Telekom che acquisisce una partecipazione del 25% nell’organizzazione di eSport SK Gaming e ATU Partners che acquisisce la squadra di eSport coreana DRX. Tuttavia, un virus si è diffuso in tutto il mondo e ha cambiato tutto. Durante l’anno abbiamo raccontato decine di storie relative alle politiche anti COVID-19 e guardando indietro abbiamo deciso di raccontare quelle tendenze comuni che sono emerse nel modo in cui le società di eSport hanno adattato i loro modelli di business per gestire le conseguenze economiche causate dalla pandemia.
Adeguamenti finanziari
Con l’introduzione delle politiche anti COVID-19 nella maggior parte dei paesi del mondo, una serie di flussi di entrate collegati agli eventi eSportivi e alle sedi delle organizzazioni di eSport si è interrotta. Visto che molte aziende del settore degli eSport si affidano a questi flussi di entrate, molte di queste sono state costrette ad adottare misure per tagliare i costi operativi contrastando la perdita di entrate. Uno degli esempi più importanti di tali aggiustamenti finanziari è stato quello di ESL e della sua società madre DreamHack in collaborazione con il Modern Times Group, quotato in borsa. Il gruppo ha reagito riducendo i costi operativi, unendo le due società sotto un unico marchio e creando un nuovo polo nell’organizzazione di eventi eSportivi. Adattamenti simili sono stati effettuati da numerose organizzazioni di eSport. Alcuni esempi sono il franchise della Overwatch League dei Toronto Defiant e l’organizzazione di eSport dei Mad Lions, OverActive Media, che hanno rilasciato parte del loro staff. L’organizzazione di eSport danese Astralis invece, ha concordato con la sua forza lavoro di ridurre gli stipendi del 30%. L’organizzazione canadese Team Reciprocity poi, ha deciso di rilasciare tutto il suo staff.
Andare online
L’industria degli eSport è spesso percepita come un ecosistema intrinsecamente online. Non è assolutamente così perché, in particolare la scena degli eSport professionali, quasi tutte le discipline sono passate ai formati offline negli ultimi 4 anni. Di conseguenza, le organizzazioni di eSport, gli organizzatori di tornei, i campionati, i media e gli sponsor hanno dovuto adattarsi in un periodo di tempo molto breve quando le politiche anti COVID-19 hanno limitato pesantemente gli eventi di persona. L’esempio principale è stato il torneo Intel Extreme Masters World Championship di ESL a Katowice (Polonia), che è stato modificato in modo significativo a seguito del fatto che il governo polacco ha ordinato a ESL di non lasciare entrare il pubblico nello stadio la notte prima che l’evento fosse programmato. Nelle settimane successive, molti governi hanno seguito l’esempio polacco e introdotto politiche, che hanno portato all’annullamento della maggior parte degli eventi eSportivi di persona durante tutto l’anno. Anche gli eSport competitivi professionali hanno dovuto passare a un’infrastruttura online, il che non è stato una sfida solo per tutte le società e i team coinvolti, ma ha anche richiesto un aggiustamento della monetizzazione, soprattutto in termini di attivazioni delle sponsorizzazioni.
Sport virtuali
Mentre gli eSport erano per lo più in grado di passare a un’infrastruttura online e continuare la maggior parte dei campionati e dei tornei rilevanti, anche se spesso in formati regionalizzati, la maggior parte degli eventi sportivi, in virtù della natura della competizione fisica, non aveva tali opportunità. Di conseguenza, gli organizzatori sportivi, le squadre e gli atleti hanno cercato opportunità alternative per coinvolgere il proprio pubblico e trattenere alcuni ricavi. Molti hanno visto un’opportunità negli eSport hanno iniziato rapidamente a esplorare le sue possibilità. L’improvviso aumento della domanda di prodotti eSportivi ha fornito a diverse aziende e startup endemiche l’opportunità di vendere giocatori di eSport, strutture di tornei, esperienze di live streaming e altro ancora alle squadre sportive tradizionali.
Uno dei primi innovatori in questo senso è stato il team NBA Phoenix Suns, che solo due giorni dopo che l’NBA ha annunciato la sospensione della sua stagione l’11 marzo, ha deciso di continuare il programma della sua stagione regolare simulando le partite nel videogioco NBA 2K di Take-Two Interactive e trasmettendole in streaming su Twitch. L’integrazione più naturale degli eSport è avvenuta nel settore degli sport motoristici. Diverse serie di sport motoristici come Formula 1, NASCAR, IndyCar, W Series e Le Mans hanno istituito campionati di simulazione di corse al posto del loro programma regolare. Quelle competizioni, che hanno coinvolto molti dei piloti del mondo reale, hanno attirato un vasto pubblico su piattaforme di live streaming online e sulle TV tradizionali.
Finanziamento alternativo
L’industria degli eSport è entrata nel 2020 con una traiettoria di crescita ben definita. Di conseguenza, molte società di eSport hanno spinto per la crescita interna, finanziata principalmente dal capitale di rischio. Poiché la pandemia COVID-19 ha avuto un grave impatto sull’economia globale, il capitale di rischio (venture capital) è diventato più difficile da trovare per le aziende più piccole. Pertanto, le società di eSport che necessitano di fondi aggiuntivi hanno esplorato metodi di finanziamento alternativi come il crowdfunding e la quotazione in borsa.
Da questa primavera, in particolare, la quotazione in borsa tramite acquisizioni inverse o offerte pubbliche iniziali è diventata una strategia popolare per raccogliere capitali. Alcuni dei recenti esempi di società di eSport quotate in borsa includono l’organizzazione britannica di eSport Guild Esports, che ha assunto l’ex calciatore David Beckham in un accordo di quasi 20 milioni di dollari per essere il volto dell’organizzazione. Lo sviluppatore del motore di gioco Unity Software ha raccolto 1,3 miliardi di dollari nella sua IPO e il produttore di hardware e periferiche per computer Corsair Gaming, si è quotato al Nasdaq Global Select Market. Inoltre, diverse società stanno attualmente pianificando un’IPO, tra cui la KRAFTON Game Union, la società madre dello sviluppatore di PUBG, la PUBG Corporation. Nelle ultime fasi dell’anno, un paio di società di eSport si sono rivolte al crowdfunding per raccogliere capitali per progetti a breve e medio termine. Soprattutto, la campagna di crowd equity di Fnatic ha fatto notizia e ha recentemente chiuso la sua campagna con oltre 2,7 milioni di dollari raccolti.