Steam ha segnato dei nuovi record nel 2020 e ha superato gli oltre 120 milioni di utenti medi mensili. La piattaforma stava già registrando una “crescita significativa” prima dei blocchi causati dal Covid a marzo, ma poi il tempo di riproduzione dei videogiochi “è aumentato ancora di più” quando le persone hanno iniziato a rimanere a casa. Aumentato “drammaticamente” anche il numero di videogame giocati e acquistati secondo il bilancio 2020 di Valve. Il publisher ha pubblicato un post sul suo blog che inizia riconoscendo le circostanze uniche che stiamo attraversando e che queste devono essere prese in considerazione nelle cifre eccezionali dello scorso anno. “Mentre Steam stava già assistendo a una crescita significativa prima del blocco di COVID-19, il tempo di riproduzione dei videogiochi è aumentato quando le persone hanno iniziato a rimanere a casa, aumentando notevolmente il numero di clienti che acquistavano e giocavano ai giochi e, si spera, portando un po ‘di gioia per controbilanciare parte della follia che è stato il 2020“, ha scritto Valve.
L’anno ha visto nuovi record per Steam in ogni area di attività degli utenti: un nuovo record per gli utenti attivi mensili (120,4 milioni), gli utenti attivi giornalieri (62,6 milioni), i picchi di utenti simultanei (24,8 milioni), gli acquirenti per la prima volta (2,6 milioni per mese) e il numero di giochi acquistati (aumento del 21,4% rispetto al 2019). Valve ha anche sottolineato in questo post incentrato sugli sviluppatori che, a parte i grandi eventi di vendita che hanno infranto i record complessivi di generazione di entrate, c’è stato un aumento del 36% dei giochi venduti nei saldi invernali del 2020 rispetto allo stesso periodo del 2019.
Anche la realtà virtuale ha i suoi record, con le vendite di giochi in aumento del 71% anno su anno: Half-Life: Alyx rappresenta il 39% di quella cifra. 1,7 milioni di persone hanno giocato a un gioco VR per la prima volta nel 2020 e ci sono state “oltre 104 milioni di sessioni VR per PC l’anno scorso, con una media di ogni sessione di circa 32 minuti, culminata in un aumento del 30% del tempo di gioco totale”. Si tratta di 55.466.666 ore totali trascorse in VR (su Steam). Aspettatevi ancora di più l’anno prossimo: “Non vediamo l’ora di collaborare con gli sviluppatori per portare in vita ancora più eventi della community VR quest’anno tramite Steam”. Il report ha una parte interessante sull’impatto della pandemia sul traffico Internet, in quanto Valve è stata contattata da vari governi per vedere cosa poteva fare con Steam per aiutare con un aumento dei carichi di traffico.
“Gli enti governativi di vari paesi si sono rivolti a noi e ad altre grandi società Internet per vedere come potevamo aiutare a mitigare l’aumento del traffico globale che i server stavano vedendo. Stavamo arrivando a un punto in cui i nostri download stavano influenzando la capacità delle persone di lavorare da casa e dei loro figli di frequentare la scuola a distanza”, ha scritto Valve. “In risposta, abbiamo apportato alcune modifiche per aiutare a gestire la larghezza di banda durante l’orario di lavoro e scolastico e per rinviare gli aggiornamenti alla sera”. Il post si conclude con alcune note su ciò che Steam farà nel 2021, che includono il rinnovo dell’impegno a migliorare la compatibilità dei giochi per Linux tramite Steam Play, e l’annuncio che, con il partner Perfect World, Valve lancerà Steam China all’inizio del 2021. La piattaforma sarà “quasi completamente indipendente da Steam”.