Nel report di Oies i dati degli ultimi sei mesi di esports in Italia. Numeri un po’ generosi, ma interessanti per comporre il puzzle di un settore ancora poco conosciuto e a volte sfuggente.
Due dati su tutti fotografano l’ampiezza del trend degli esports in Italia: gli appassionati di esports e gaming (messi insieme, anche se non sono proprio la stessa cosa) secondo Oies sono 6 milioni, di cui il 37 per cento è donna. Sono numeri che portano l’Italia al quarto posto in Europa per fanbase quelli presentati dall’ultimo Esports business report dell’Osservatorio Italiano Esports. Il documento raccoglie i dati piĂą aggiornati disponibili dei primi sei mesi del 2021, e sono frutto delle ricerche svolte dai monitoring partner di Oies: YouGov, KPI6 e Soprism.
Il pubblico degli esports in Italia, che il report indica pesare circa un 10-12 per cento dei 6 milioni succitati, dimostra un’attitudine positiva verso la pubblicitĂ (65 per cento, contro il 50 per cento del pubblico degli sport tradizionali) e le sponsorizzazioni (71 per centro, contro il 61 per cento). In relazione a questo, emerge una disponibilitĂ generale degli utenti nel lasciare i propri dati, per ricevere newsletter e materiali promozionali come sconti per servizi o prodotti.
All’interno del Report si trova l’analisi del pubblico Esports, che si divide tra Hardcore gamers ed Esports fans. Anche se appassionati di videogiochi, questo pubblico segue lo sport tradizionale, con spiccato interesse verso gli sport considerati di nicchia. Se 4 su 10 seguono calcio e Formula 1, un 22 per cento segue la Formula E, il 18 per cento il rugby e il 16 per cento l’Nba.
Dai dati emergono anche i titoli piĂą giocati dagli italiani. Al primo posto c’è Fifa, che porta con sĂ© anche il coinvolgimento verso i suoi relativi tornei virtuali, la eSerie A e la eWorld Cup. Le quattro posizioni successive vedono l’affermazione di Call of Duty, Formula 1, Fortnite e PokĂ©mon.
Curioso l’uso dei social media. Dire che i fan degli esports odiano Facebook può essere un po’ eccessivo, di sicuro lo trovano poco utile, quindi non lo utilizzano. Utilizzano maggiormente Instagram, Twitter e Tik Tok. Ma si evidenzia anche un pubblico che paga volentieri per i servizi di streaming in abbonamento (35% contro una media nazionale del 25%). Gli Hardcore Gamers hanno un vasto consumo mediale, il 19% di loro naviga su internet 50 o piĂą ore a settimana e il 23% di loro visita blog tutti i giorni. I blog sono un’importante fonte di informazione per questo target, consultati dal 78% degli Hardcore Gamers.
Una passione quella per gli sport virtuali talmente coinvolgente che, grazie l’analisi delle conversazioni online realizzata da KPI6, risulta un engagement rate medio del 20,8 per cento, valore difficilmente registrabile in altri settori. Ciò è rinforzato poi da un tono delle conversazioni online altamente favorevole, con sentiment positivo alto del 74 per cento. Un numero che risulta sorprendentemente alto, soprattutto se paragonato alle conversazioni su altre tematiche, come quelle questioni politiche, che hanno sentiment positivo solo nell’ 8-10 per cento dei casi.
Dall’Esports Business Report le aziende possono conoscere anche chi sono gli operatori con la migliore reputazione. Sempre sulla base del lavoro condotto da KPI6 emerge che tra i team piĂą apprezzati ci sono Qlash, Reply Totem e Mkers, poco sotto Cyberground e Exeed.
Curiosa la classifica dei caster, i commentatori, coloro che danno il necessario pathos (e riempiono i tempi morti) delle competizioni. Tra i commentatori svetta, una conoscenza di Esportsmag, il “nostro” Francesco Lombardo, esports reporter e analist di Pg Nats, che con il suo volume di conversazioni generate doppia il secondo in classifica Filippo Burresi (Rainbow 6). PiĂą lontani, anche se non molto, altri nomi conosciutissimi, come Roberto Prampolini, caster di PG Esports, Simone Trimarchi, Esports manager e storico caster della scena esportiva italiana, e Emiliano Marini, caster di Pg Esports.
Infine un occhio alle piattaforme utilizzate. PerchĂ© gli esports fan non sono solo giocatori, ma anche spettatori ed amano la piattaforma Twitch. Ed è proprio grazie alla ricerca di Soprism, che emergono i gusti e le attitudini degli utenti. L’analisi psicografica disegna i tre profili predominanti nei consumatori di Twitch: l’attivista attento alla propria immagine, l’ambientalista economicamente autonomo e lo stakanovista amante degli animali. Profili che confermano gli argomenti e le tematiche oggetto di discussione: universo esports e tecnologia così come questioni di carattere sociale legate alla sostenibilitĂ ambientale, alla Lgbt+ Community e alla paritĂ sociale.
“Con l’Esports Business Report (scaricabile a questo link) l’Oies punta a fornire gli strumenti necessari alle aziende per investire in questo mercato – dichiarano Luigi Caputo ed Enrico Gelfi, fondatori dell’osservatorio -. Dall’ascolto continuo delle esigenze dei brand abbiamo capito che occorreva una bussola per orientarsi sulle reali opportunitĂ del mercato. Gli investimenti si basano su dati oggettivi: il nostro Report rappresenta quindi una fonte per orientare le risorse. Questo report rappresenta inoltre uno standard per tutto il settore. Ringraziamo i monitoring partner dell’Osservatorio, che con il loro lavoro straordinario stanno elevando la comprensione del settore“.