Allied Esports Entertainment annuncia i risultati finanziari del terzo trimestre con ricavi totali di 1,7 milioni di dollari, con un aumento del 182 percento in un confronto anno su anno.
L’HyperX Esports Arena di Las Vegas sancisce l’effettiva ripartenza del business degli esports a livello globale. Come evidenziano i dati economici e finanziari registrati dall’azienda titolare della struttura, Allied Esports Entertainment, che ha registrato un forte aumento dei ricavi attribuito in larga parte proprio alla ritrovata frequentazione dell’Arena. Grazie in particolare al numero di eventi organizzati e all’allentamento delle restrizioni sugli orari di apertura e delle misure di distanziamento sociale, nonché dai continui risultati incoraggianti derivanti dalla spinta dell’azienda verso il suo pilastro dei contenuti multipiattaforma dell’impresa.
In particolare, guardando i risultati del gruppo relativi al terzo trimestre dell’anno appena divulgati, l’utile netto è stato di 74,3 milioni di dollari rispetto a una perdita netta di 6,5 milioni di dollari nel periodo dell’anno precedente. Il miglioramento della liquidità è stato guidato principalmente dal guadagno sulla vendita del World Poker Tour (Wpt) a luglio. La perdita dell’Ebitda rettificato è stata di 3 milioni di dollari, rispetto a una perdita di 2,4 milioni di dollari nel terzo trimestre del 2020.
I costi e le spese totali per il terzo trimestre del 2021 sono stati di 5,6 milioni di dollari, con un aumento del 27 percento anno su anno.
In un comunicato stampa ufficiale, l’Amministratore delegato di Allied Esports, Libing Wu commenta tali numeri dicendo: “Il terzo trimestre è stato un periodo molto produttivo per Aese, evidenziato da un forte trimestre di crescita del nostro business esports. Durante il trimestre, i ricavi totali sono più che raddoppiati rispetto al trimestre precedente e sono aumentati di oltre il 182 percento rispetto al terzo trimestre dello scorso anno. Questa crescita è stata trainata da un forte recupero del pilastro di persona della nostra attività di esports con l’economia statunitense quasi completamente riaperto, insieme a una costante crescita del traffico pedonale di Las Vegas e al ritorno degli eventi di intrattenimento dal vivo”.
“Detto questo – aggiunge – gli editori di giochi, che erano i nostri maggiori clienti prima della pandemia, non hanno ancora ripreso gli eventi di persona e potrebbero fornire un ulteriore impulso al nostro pilastro di persona quando riprenderanno le normali attività. Durante il terzo trimestre abbiamo anche generato solidi contributi ai ricavi dal nostro pilastro Multiplatform Content e continuiamo a fare passi avanti verso la monetizzazione della nostra libreria di contenuti in crescita con i principali partner di streaming, oltre a sviluppare le nostre capacità di servizi di produzione attraverso Ae Studios“, sottolinea Wu.
“È importante evidenziare inoltre che, durante il trimestre, abbiamo notevolmente migliorato la nostra posizione di liquidità con la vendita di Wpt a Element Partners in una transazione interamente in contanti per 105 milioni di dollari. Dal completamento della transazione Wpt quest’estate, abbiamo fatto buoni progressi nella valutazione delle opportunità di investire i nostri soldi ed esplorare alternative strategiche per la nostra attività di esports mentre cerchiamo di massimizzare il valore per gli azionisti di Aese”, ha concluso.
IL BOOM DEGLI ESPORTS – Durante lo scorso trimestre, Allied Esports ha prodotto 110 eventi, inclusi 39 di proprietà e 71 produzioni di terze parti e di persona. Gli eventi totali sono aumentati del 31 percento rispetto al trimestre precedente. Una forte crescita è arrivata sia dalla sua offerta “in-arena” che dalle sue offerte proprietarie online con un aumento del 24 percento dei giocatori totali che competono in entrambi i formati.
Gli eventi di terze parti a livello aziendale sono aumentati del 51 percento trimestre su trimestre, trainati da un aumento dell’89 percento degli eventi e delle produzioni di terze parti prenotati all’HyperX Esports Arena di Las Vegas. Inoltre, Ae Studios, il nuovo ramo dei servizi di produzione, narrazione e contenuti originali dell’azienda, ha prodotto una serie di eventi tra cui il CelebriTee Showdown per Twitch.
Anche il pilastro dei contenuti multipiattaforma ha registrato buoni risultati, con la strategia di contenuti 24 ore su Twitch dell’azienda, che ha generato 3,2 milioni di visualizzazioni dal vivo durante il terzo trimestre, aumentando anche i follower totali del 24 percento.
Durante lo scorso trimestre, la società ha anche annunciato il completamento della vendita delle sue sussidiarie che comprendono il World Poker Tour a Element Partners per un prezzo di acquisto di 105 milioni di dollari, tra le altre operazioni in corso.
Aggiornamento sulla leadership
LE NOVITA’ NEL GRUPPO – Dopo la fine del trimestre, l’11 ottobre 2021, la società ha annunciato la nomina di Roy Anderson a Chief Financial Officer della società, con effetto immediato, a seguito delle dimissioni di Anthony Hung. L’11 novembre, il Consiglio di amministrazione ha nominato gli attuali direttori in nuovi ruoli per accelerare i progressi nell’identificare e portare a termine l’acquisizione di una o più società e concludere una possibile vendita delle attività di esports della società. Il consiglio di amministrazione ha nominato Lyle Berman presidente, Yinghua Chen Chief Investment Officer e Adam Pliska consulente speciale. Lo stesso giorno, il CdA ha nominato anche Guanzhou Qin membro del Consiglio di amministrazione come amministratore di classe B per riempire il posto vacante creato dalle dimissioni di Misch.
Oltre ad eleggere Yanyang Li, attuale amministratore della Società, a ricoprire il ruolo di co-presidente del Consiglio di amministrazione con l’attuale presidente, Lyle Berman.