La società di gaming ed esports indiana Mogo sta reclutando brand con strutture fisiche per una ricerca collaborativa guidata dall’intelligenza artificiale nei mercati dei giochi, dei giovani e degli studenti universitari.

 

Mobile Global Esports, la società di gaming quotata al Nasdaq sotto il nome di Mogo, annuncia che sta reclutando attivamente brand partner per impegnarsi in programmi collaborativi di ricerca di mercato alfa basati sulle intuizioni uniche che derivano dai dati degli utenti di Mogo nel mercato indiano degli esports collegiali e dei giochi mobile per giovani. Il gioco mobile non è più solo un hobby costoso per i giovani urbani che possono permetterselo: la partecipazione agli esports si è espansa oltre le aree metropolitane iniziali nelle città di livello 2 e 3 in India, e una nuova ricerca mostra che il mercato indiano del gioco mobile dovrebbe esibire un tasso di crescita annuo composto del 19,75 percento entro il 2027.

“Sappiamo già a cosa stanno giocando questi giocatori e stiamo costruendo profili utente anonimi ma indirizzabili. Ora stiamo migliorando quei profili con i primi venti luoghi fisici in cui trascorrono il tempo, sia a casa loro o di amici, una mensa universitaria, internet bar, cinema, ristorante fast food, negozio al dettaglio, palestra e così via “, affermato Nick Venezia, Cdo di Mogo. “Eseguiamo la nostra aggregazione di dati con una precisione del 100 percento e utilizziamo l’intelligenza artificiale per guidare questa precisione. Nessun errore o cluster fuori luogo, raggiungiamo sempre lo stesso obiettivo, consentendo ai partner di creare offerte singolarmente accattivanti che rispondano alle esigenze uniche dell’individuo”.

La modellazione di Mogo analizza i dati sulla posizione geo-verificati per assegnare interesse a quell’identità dell’utente, consentendoci di creare cluster con preferenze e comportamenti di acquisto simili in diverse regioni del paese. I dati geografici dei punti di interesse (Poi, Point of Interest) dell’azienda si collegano a visite fisiche effettive a luoghi, come ristoranti, rivenditori e luoghi di intrattenimento con livelli elevati di attività dei consumatori.

L’applicazione di questa intelligenza consente a Mogo di guardare anche storicamente al passato per vedere quali giochi stavano giocando gli utenti e quindi collegarli a un titolo di lavoro attuale e al settore in cui sono entrati dopo la laurea. Un’ipotesi preliminare è che i fan degli sparatutto in prima persona abbiano una propensione a diventare professionisti delle vendite. I dati e le tecnologie di precisione di Mogo hanno la capacità di contribuire a promuovere la conoscenza, l’innovazione e la leadership di pensiero che contribuiranno a potenziare l’ascesa dell’India come leader di mercato ora e per i prossimi 100 anni.

“Siamo a un punto di svolta molto eccitante nella costruzione della nostra piattaforma di dati aggregati di segnali”, afferma Dave Pross, Ceo di Mogo. “L’India è un mercato di consumo in evoluzione, ben istruito e socialmente connesso con una classe media in crescita, oltre 37 milioni di studenti universitari con oltre 8 milioni in arrivo ogni anno e giovani tra i 18 e i 24 anni abbastanza benestanti da permettersi smartphone e piani dati. La maggior parte delle aziende hanno poca visibilità sulle loro vere dinamiche di mercato in India e quelli che lo tengono molto vicino al giubbotto. Stiamo reclutando partner con cui fornire approfondimenti e percorsi attuabili per il coinvolgimento ed esperienze utente personalizzate in India che avvantaggiano sia il nostro target demografico e le organizzazioni e i marchi coinvolti, dagli editori di giochi ai rivenditori ai fornitori di telefoni cellulari e servizi per i consumatori”.

“Ad esempio, quando si confronta la penetrazione dei telefoni cellulari in India al 46,5 percento della popolazione totale del paese di 1,42 miliardi, con la penetrazione dei telefoni cellulari negli Stati Uniti all’81,6 percento dei 338 milioni di abitanti totali degli Stati Uniti, c’è spazio per una crescita significativa dei fornitori in India, in particolare nella fascia demografica di giovani e studenti in espansione man mano che telefoni migliori e piani dati più veloci diventano più convenienti”, continua Pross. “Data la nostra visibilità nel mercato dei giochi mobili nelle università e oltre, e che il 91 percento degli indiani che partecipano a videogiochi competitivi lo fa sui propri dispositivi mobili, vediamo un’opportunità significativa per i fornitori che cercano approfondimenti attuabili e percorsi per il coinvolgimento nel mercato dei dispositivi mobili e dei dati, nonché per l’abilitazione di offerte quali servizi finanziari e creditizi.”

“La nostra ricerca iniziale sulle dinamiche degli studenti universitari, Gen-Z e Gen-Alpha fornisce dati demografici in India attraverso la modellazione deterministica, l’indicizzazione dei dati geografici Poi e il tempo di permanenza collegato ai dati sulle visite al sito, sta mostrando percorsi attuabili per coinvolgere questo mercato attraverso la personalizzazione di prodotti e servizi per soddisfare le loro reali esigenze”, afferma Venezia. “Dato l’elevato livello di gioco mobile in India, la correlazione incrociata dei dati sulla posizione fisica effettiva con il comportamento di gioco è importante per i nostri partner nel concentrare i loro sforzi di marketing. Ad esempio, nelle aree in cui i gruppi di giocatori si stanno riunendo per competere che dimostrano anche che il vegetarianismo è prevalente, una catena alimentare di ristoranti potrebbe offrire un programma di fidelizzazione vegetariano mirato al laser e possiamo misurarne l’efficacia quasi in tempo reale”.

Per uno sviluppatore o editore di videogiochi che cerca una presenza maggiore o maggiore nel mercato indiano, approfondimenti alle preferenze, ai comportamenti e ai dati demografici del loro pubblico target aiuterà a identificare quali attributi di gioco sono più importanti per diversi livelli di età, sesso, ricchezza e regioni geografiche e adattare i loro giochi di conseguenza, oltre a consentire la personalizzazione degli attributi di gioco per i singoli giocatori in base alle loro preferenze e modelli di comportamento, come i contenuti del gioco e del personaggio, i premi e le sfide che hanno maggiori probabilità di attrarli. Inoltre, i partner Mogo saranno in grado di creare modelli predittivi per anticipare tendenze, richieste e preferenze future utilizzando i dati degli utenti di versioni precedenti e/o lanci di giochi, recensioni dei giocatori e conversazioni sui social media per ottimizzare gli attributi del gioco e migliorare l’esperienza complessiva del giocatore.

“Siamo in grado di dire a un marchio con una precisione del 100 percento, mentre promulghiamo standard di privacy e sicurezza dei dati degli utenti di livello mondiale – che questa persona si è presentata a questo punto in questo momento, ha trascorso ‘X’ minuti a giocare a ‘X’ gioco, e poi è andato al cinema. Fin dal primo campionato Space Invaders ‘Intergalactic Spacewar Olympics‘ alla Stanford University nel 1972, gli esports hanno mantenuto l’interesse e l’attenzione del pubblico del college. Stanno gareggiando per molto più di un abbonamento alla rivista Rolling Stone ora, e spendendo molto più tempo e denaro. Per questo pubblico, l’autenticità è importante – dal punto di vista umano, creativo e del marchio – e miriamo ad aiutare i nostri partner a raggiungere questo obiettivo”, conclude Venezia.