Abbiamo visto in anteprima trailer e gameplay di Immortals of Aveum, il nuovo videogioco del creatore di Dead Space, e ci ha lasciato pieni di domande e speranza.
Mai come dopo la fine dell’anteprima di Immortals of Aveum, il nuovo kolossal per giocatore singolo della EA, ci siamo ritrovati tanto speranzosi quanto dubbiosi si quello che, secondo il suo game director, “È un progetto in gestazione da più di 20 anni e per cui ho fondato un nuovo studio di sviluppo per realizzarlo”. Con queste parole Bret Robbins, CEO e Game Director di Ascendant Studios ha introdotto la sua idea che insieme a più di 100 sviluppatori, ha realizzato nel corso degli ultimi 5 anni. Il suo è un curriculum davvero degno di nota perché è passato dalla Crystal Dynamics di GEX 2 e 3 alla Viceral Games dove è stato direttore creativo di Dead Space, ruolo che ha mantenuto alla Sledgehammer Games in cui ha dato alla luce Call of Duty Modern Warfare 3, Advanced Warfare e WWII.
Proprio mentre lavorava a un CoD ha iniziato ad avere la prima idea per il grande AAA cinematografico che vi raccontiamo oggi: “il momento in cui ho avuto la mia prima visione per Immortals of Aveum è stato quando stavo lavorando a CoD. Mi sono fermato un attimo a dirmi, e se al posto di un campo di battaglia fossimo nel mondo fantasy con draghi al posto degli elicotteri e maghi che impugnano il fuoco al posto dei lanciarazzi? Quello è stato il primo seme di un processo che da allora è andato avanti ed è quasi giunto al termine. Nel 2018 abbiamo deciso di iniziare a lavorarci e dopo la chiusura di Telltale Games molti sono venuti da noi, soprattutto gli arti director. Con l’arrivo del Covid, poi, ci siamo ritrovati in più di cento sviluppatori”. A far parte del team ci sono artisti e programmatori che hanno lavorato su Bioshock, Halo, Borderlands e CoD, tutti con l’obiettivo di materializzare la visione di uno sparatutto magico, quindi senza armi, incentrato sulla storia, senza microtransazioni e senza una connessione internet sempre obbligatoria, praticamente l’opposto di quello su cui tutta la concorrenza sta puntando al momento.
Che cos’è Immortals of Aveum
In un mondo lontano in cui da mille anni due regni si scontrano per il controllo della magia, un eroe, interpretato dal giocatore, si dimostrerà il paladino di cui i buoni hanno bisogno per sventare i piani di un malvagio signore oscuro che vuole dominare il mondo con la forza. Ovvie citazioni a parte, questa avventura vuole catapultare in un contesto fantasy un’epica storia quasi da forze speciali che, contro ogni previsione, riescono a sventare quasi da sole il piano malvagio di un signore della guerra. Questo grazie al fatto che il protagonista può impugnare “tutti e tre i colori della magia, verde, blu e rosso, e trasformarsi nel paladino di cui i buoni hanno bisogno” come ha detto Robbins.
Il gameplay che abbiamo visto è davvero spettacolare e ricorda, per certi versi, quello di Ghostwire Tokyo, un altro gioco in cui l’approccio era quello da sparatutto ma i proiettili e le esplosioni venivano tutti dalle combinazioni di gesti a disposizione del protagonista. La magia blu potete immaginarvela come un fucile da ricognizione a colpo singolo e con buona gettata, pensata per essere usata con calma e precisione. La magia rossa è quella delle esplosioni e dei fucili a pompa ovvero degli attsacchi a corto raggio che fanno moltissimi danni. Quella verde è una sorta di mitraglietta che spara rapidamente e fa danni nel tempo. Il protagonista, poi, ha a disposizione un lazo per tirare i nemici a sé, uno scudo per proteggersi e uno scatto in cui è immune per evitare gli attacchi nemici. Queste abilità fondamentali formano la struttura di base del combattimento di Immortals of Aveum a cui si affiancano un albero delle abilità abbastanza ricco e un sistema di potenziamenti passivi, fatto di anelli e talismani, con cui andare a realizzare build per massimizzare danni, protezione o altre caratteristiche.
La storia di Immortals of Aveum
Il mondo in cui nasce il protagonista è in piena guerra, dei regni che si contendevano la supremazia solo due restano ancora in piedi, quello di Rasharn, comandato dal malvagio Sandrak, che ha brutalmente annesso gli altri territori e vuol il controllo assoluto sulla magia, e quello di Lucium, ultimo baluardo in difesa della libertà. In questo mondo la magia proviene dal mondo velato, una sorta di regno mistico sotterraneo, da cui però emergono le Laylines (linee ascendenti) da cui i maghi riescono a trarre potere. Al centro dei continenti si trova un abisso da cui emerge una statua senza origine e che alcuni venerano come divinità. Se molti di questi riferimenti sanno di già visto, siamo fiduciosi del fatto che possiamo aspettarci qualche sorpresa che differenzi Immortals of Aveum dalla pletora di prodotti fantasy con trama e prospettive simili che abbiamo visto emergere negli ultimi anni.
La storia, però, dà una grande spinta al combattimento perché vivendo in un mondo di battlemage, maghi da battaglia, le cose si fanno davvero interessanti quando si vanno ad affrontare altri utilizzatori della magia. Gli Immortals sono delle forze speciali del mondo di gioco che hanno a disposizione grandi quantità di potere magico e possono fare la differenza in battaglia. Vista l’ispirazione agli sparatutto ad alto budget, questo gioco può contare su un gameplay davvero fluido, coloratissimo, caotico e adrenalinico su cui è evidente che gli sviluppatori hanno concentrato la maggior parte del loro tempo. Quando il Sigillo (l’arma che il protagonista indossa sul suo braccio) canalizza gli incantesimi più diversi si vede l’energia scorrere e i nemici fluttuare, esplodere, volare in giro e venire distrutti. In più, oltre alle magie primarie, il protagonista può contare su delle abilità speciali chiamate Furie che, con un cooldown, permettono di infliggere grandi danni. La grafica è vivida, reattiva, satura e utilizza come motore l’Unreal Engine 5 con “Nanite e Lumen pompati al massimo” come ci ha tenuto a precisare Robbins.
Cosa ci ha lasciato perplessi di Immortals of Aveum
Se fino a qui il titolo promette abbastanza bene nonostante non sia originalissimo dal punto di vista narrativo, in alcuni elementi di game design abbiamo notato un approccio un po’ datato alla costruzione di avventure per giocatore singolo. Il backtracking, per esempio, sarà presente, quindi preparatevi a dimenticarvi di quella porta che non potevate aprire nel secondo livello perché vi mancava la magia che avreste sbloccato nel quarto. Oggi molti nuovi videogiochi escono con frasi promozionali in stile “Dimenticatevi il backtracking” quindi ci ha stupito la presenza di un elemento di design così anziano per giustificare il ritorno nei livelli precedenti. Quello che in assoluto ci ha lasciato con più dubbi, però, è il cosiddetto “color matching combat”, una scelta di design fastidiosa e priva di creatività di cui non siamo riusciti ancora a liberarci.
Con questa espressione si intende quando un gioco ti obbliga a usare un certo tipo di attacco per sconfiggere un certo tipo di nemico. Se un avversario ha uno scudo viola, per esempio, bisogna usare una magia viola per romperlo o stordirlo e far andare avanti il combattimento. Questo aspetto è particolarmente presente in Hogwarts Legacy ed è stato molto criticato, noi non lo abbiamo visto nel gameplay mostrato di Immortals of Aveum ma il suo game director ci ha confermato che ci sarà. Speriamo che gli sviluppatori siano riusciti a trovare un modo più creativo di farlo funzionare rispetto al passato perché rischia di trasformare un bel titolo fluido e adrenalinico in una noia mortale che decide al posto di chi gioca come affrontare un nemico. Nel corso del gioco, poi, il protagonista dovrà risolvere puzzle ed enigmi che, nei video, ci sono sembrati un po’ semplicistici e banali ma forse è troppo presto per sbilanciarsi in questo senso senza prima averlo provato.
C’è tanto per cui ben sperare in Immortals of Aveum, il combattimento esplosivo, la personalizzazione dello stile di gioco, le sequenze cinematografiche con attori del calibro di Gina Torres, l’esplorazione di questo mondo fantasy in guerra da sempre e la scoperta dei segreti della civiltà del presente e di quelle del passato. C’è anche qualcosa di cui essere preoccupati come il backtracking o il color matching combat ma gli sviluppatori ci sono sembrati convinti del fatto che il loro approccio riuscirà a stupire i giocatori. Robbins promette 25 ore di campagna con New Game+ per rigiocarla e ci ha detto che “Abbiamo parlato del multiplayer internamente e non siamo ancora pronti a discuterne con la stampa” il che fa ben sperare. La musica e il comparto sonoro ci sono parsi molto curati così come la miriade di oggetti sparsi per il gioco con cui personalizzare il proprio mago da combattimento. Il fatto che sia un single player puro, senza microtransazioni e senza l’obbligo di dover essere connessi ad internet ci ha dimostrato la natura “vecchia scuola” di chi ha lavorato a questo gioco negli ultimi 5 anni, speriamo solo che questa anzianità non si traduca anche nelle meccaniche. Immortals of Aveum uscirà il 20 luglio e appena potremo provarlo torneremo da voi per raccontarvi se con questo gioco potrete sentirvi davvero dei maghi guerrafondai.