Convegno esports al Senato: focus sul futuro normativo

Nel corso del convegno al Senato della Repubblica il primo panel ha affrontato una serie di tematiche fondamentali per inquadrare gli esports a livello normativo nel prossimo futuro, in particolare per quanto riguarda la protezioni dei minori.

“La lezione da imparare è che è possibile, sulla carta, azzerare tutto, chiamarsi in un altro modo e fare la qualcosa di diverso con gli stessi attori”. Così Luigi Melica, direttore del dipartimento Scienze Giuridiche Unisalento, che ha aperto i lavori della prima sessione del convegno organizzato oggi, 13 novembre, nella sala Zuccari di Palazzo Giustiniani, al Senato, ripercorrendo le vicende che hanno portato EA a non rinnovare il suo contratto quasi trentennale con la FIFA e a organizzare un massiccio sforzo di rebranding. Questo perché EA ha capito che poteva superare la FIFA e accordarsi direttamente con i singoli attori. “Se è stato fatto nel mondo virtuale non ci sono motivi per cui non è possibile farlo nel mondo reale” ha concluso.

L’intervento di Attilio Pisanò, Professore Ordinario di Filosofia del Diritto presso Unisalento, ha analizzato un aspetto importantissimo per tracciare un futuro sostenibili nel mondo degli esports e del gaming: la tutala dei minori. “Chi non ha una voce, i minori, è a maggior rischio di sfruttamento e di danni da parte dell’industria del gaming” ha detto nel corso del suo discorso. “É indispensabile allontanare chi è vulnerabile dal rischio di dipendenza: quello degli esports e del gaming è un settore completamente aregolamentato, ma non da demonizzare. Le tecnologie sono neutre, il loro giudizio va guidato da come vengono usate”.

“É importante non guardare al gaming solo come ecosistema industriale” continua Pisanò, ma come un qualcosa che avrà un impatto sulle generazioni presenti e future. Per farlo bisogna offrire alle famiglie le abilità per entrare nel mondo popolato dai loro figli nativi digitali. Dobbiamo formare i formatori: genitori, istruttori e allenatori con il legistratore che deve portare a compimento norme che si preoccupino della formazione dei giovani, mancano i maestri abili, al passo con l’innovazione”.

Non è importante solo il contenuto delle norme che vanno implementate: anche la loro velocità di attuazione è fondamentale. Emanuela Mirella De Leo, Avvocata del foro di Lecce, ha detto “Ad eccezione della Corea, dove dal 2000 il Ministero della Cultura e dello Sport è associato con gli sviluppatori e le federazioni dei giocatori, nel resto del mondo non ci sono vere e proprie leggi in grado di regolamentare gli esports. L’Europa sta facendo dei passi avanti ma serve il coinvolgimento diretto di tutte le parti coinvolte”.

Anche in questo caso è imprescindibile andare a intervenire tanto sulle famiglie dei giocatori, che non possono ritrovarsi spiazzate, quanto sul sistema dell’istruzione: “Non si può pensare, nel 2024, che i videogiochi non possano entrare a scuola. Se non c’è una cultura che parte dalla società educante finiremo per continuare a dire che i nostri figli sono parcheggiati davanti ai videogiochi”.

Infine, Giampaolo Di Marco, Segretario Generale A.N.F., ha sollevato un ultimo problema fondamentale: la regolamentazione del rapporto tra giocatore e videogioco. “Dobbiamo attivarci per proporre strumenti in grado di sostituire quelli attuali che presentano un certo logorio”. E per farlo servono tutte quelle cose che sono state menzionate nel corso del panel: rapporto con le istruzioni, rapporto con le famiglie, tutela delle persone vulnerabili e velocità di attuazione e modellazione.

Sull’impalcatura messa in piedi dal primo gruppo di speaker, Francesco Rende, Professore associato di Diritto Sportivo presso l’Università degli studi di Messina; Angela Busacca, Docente di diritto sportivo presso l’Università Mediterranea Reggio Calabria, Paolo Rendina, Avvocato del foro di Torino e Francesca Solinas, Avvocata del Foro di Milano, hanno discusso del rapporto tra lo sport e l’intelligenza artificiale.

Dal suo utilizzo per selezionare gli atleti solo in base ai loro numeri (un rischio ancora più elevato nel mondo degli esports); all’importanza dei dati che vengono utilizzati per formare l’AI, il secondo panel è entrato nel dettaglio analizzando il rapporto tra sport tradizionali e questa nuova forma di analisi computazionale. L’arrivo di queste tecnologie nel mondo degli esports è inevitabile ma gli interventi di questo convegno hanno delineato una via possibile per arrivare preparati a quel momento.

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