LEGO Horizon Adventures è un’avventura per tutta la famiglia visivamente impressionante, dal gameplay avvincente e perfetta per introdurre i più piccoli all’universo e alle storie di Aloy. Qui trovate la nostra recensione in cui vi raccontiamo il gioco nel dettaglio. Per scoprire come è nato, cosa ha plasmato il suo stile visivo e narrativo e quali principi hanno guidato l’adattamento della storia, abbiamo fatto due chiacchiere con Stephane Varrault, design director di Guerrilla, e Luismi Herrera, animation director di Studio Gobo. Ecco la nostra conversazione per intero per scoprire come nasce un’avventura tra i mattoncini.
Raccontateci il processo di trasformazione dell’universo Horizon in un gioco LEGO, qual è stato l’aspetto più difficile da tradurre?
Varrault: “Come designer, ci siamo divertiti molto a immaginarlo come un esercizio di astrazione. É una vera esperienza Horizon, raccontata attraverso la lente dei mattoncini LEGO. Gran parte degli sforzi è stata dedicata all’identificazione dell’essenza del divertimento nella serie e al punto in cui i due mondi apparentemente distanti si incontrano. Si collegano davvero a livello di valori: premiare la curiosità, trovare una comunità, agire, accogliere gli altri… Abbiamo cercato modi per amplificare la presenza di questi concetti nel gioco attraverso il gameplay, la narrazione, il suono e l’animazione”.
Herrera: “Adattare il vasto e realistico mondo di Horizon all’estetica unica dei LEGO è stata una sfida emozionante. Preservare il design iconico delle macchine mentre le reinventano come creazioni costruite con mattoncini ha richiesto una stretta collaborazione tra animatori, designer e Master Builder. Dovevamo assicurarci che le macchine fossero fedeli alle loro radici in Horizon, pur abbracciando la sensazione giocosa e modulare dei LEGO. Bilanciare questi aspetti mantenendo le animazioni fluide e coinvolgenti è stato particolarmente gratificante”.
I giochi LEGO hanno un certo stile di umorismo, sia fisico (movimento dei personaggi) sia verbale: come siete riusciti a farlo funzionare con la serietà di Horizon?
Varrault: “Innanzitutto, penso che sia stato possibile grazie alla maturità del franchise di Horizon. Pochissimi mondi consentono agli sviluppatori di creare esperienze così varie come giochi action open world, titoli VR ed esperienze per famiglie rimanendo fedeli ai valori del franchise. Abbiamo deciso fin dall’inizio che i nostri pubblici principali sarebbero stati bambini e genitori che giocavano insieme; quindi abbiamo adattato tutte le scelte creative a questo obiettivo. Siamo stati fortunati a lavorare a stretto contatto con LEGO e ad avere un team di sceneggiatori esperto nello stile di scrittura tipico del film LEGO. Devo anche menzionare il fantastico lavoro del nostro cast di doppiatori, che hanno adorato l’idea di un gioco LEGO fin dall’inizio e hanno dato vita a varianti spiritose e goffe dei nostri eroi”.
Herrera: “I giochi LEGO sono noti per il loro umorismo, e incorporarlo nel mondo serio di Horizon è stata un’opportunità per essere creativi. Abbiamo utilizzato gag visive intelligenti, espressioni esagerate dei personaggi e dialoghi spiritosi per dare leggerezza al gioco. L’umorismo non indebolisce la storia ma aggiunge un tocco giocoso, rendendola accessibile e divertente per giocatori di tutte le età”.
Perché avete adattato la storia in modo così marcato? É stata una necessità di gameplay o avete pensato che renderla più breve e semplice fosse il modo giusto per adattarla meglio?
Varrault: “L’idea guida, fin dall’inizio, è stata quella di accogliere un pubblico molto ampio, a partire da giocatori molto giovani. Abbiamo deciso di mantenere i punti narrativi principali di Horizon Zero Dawn in modo che i nostri fan potessero sentirsi a casa, abbiamo apportato semplificazioni e modifiche dove necessario, ma abbiamo anche adattato l’esperienza in modo che anche i nuovi arrivati nel franchise potessero trovare i loro momenti preferiti”.
Herrera: “Abbiamo ripensato la storia per adattarla al tono e allo stile di gameplay di LEGO, rendendola più concisa e accessibile. Questo ci ha permesso di concentrarci sul dare un’esperienza divertente e dinamica che non richiede ai giocatori di avere una profonda familiarità con la tradizione di Horizon. Ha anche aperto opportunità creative per nuovi colpi di scena e interazioni giocose, rimanendo fedeli al cuore del viaggio di Aloy”.
Adoro il sistema di combattimento, è molto fluido e dinamico. Qual è il segreto per creare un’esperienza che sia fedele a due approcci molto diversi?
Varrault: “Grazie! Uno dei nostri obiettivi principali con il combattimento era quello di rendere possibili strategie diverse. Ci sono due principi fondamentali nel gioco. Il primo è che praticamente ogni arma o gadget ha almeno due usi diversi. Se prendi gli stivali, ad esempio, ti danno una specie di doppio salto, ma possono anche innescare il fuoco, causando così danni o reazioni a catena. Il modo in cui i giocatori usano gli stivali dipende interamente da loro. Il secondo è che molti dei sistemi nel gioco sono interconnessi per premiare l’intenzione dei giocatori rispetto all’esecuzione perfetta. In questo modo, l’esperienza diventa più incentrata sui giocatori che hanno un’idea e sul gioco che la rende possibile, e meno sul fare la sequenza perfetta di input sul controller. Detto questo, abbiamo anche lavorato per garantire un certo grado di padronanza per coloro che lo desiderano, ma per provarlo vi invitiamo a selezionare il livello di difficoltà più alto!”
Herrera: “Il sistema di combattimento è un mix delle meccaniche tattiche di Horizon e del gameplay accessibile di LEGO. Ci siamo concentrati sulla creazione di animazioni fluide e controlli intuitivi, assicurandoci che i giocatori possano passare senza problemi da un personaggio all’altro, dai gadget alle armi. Questo approccio rende il combattimento dinamico e strategico, pur rimanendo divertente e facile da imparare, soprattutto per il gioco cooperativo”.
Il gioco è visivamente incredibile: avete adottato qualche nuova tecnologia per rendere i mattoncini così visivamente appaganti?
Varrault: La qualità della grafica è il risultato del grande lavoro combinato del nostro team tecnico e artistico. Il film LEGO ha avuto una grande influenza su di noi, non solo in termini di tono, ma anche visivamente. Far sembrare il gioco come se si stessero usando dei veri LEGO era un obiettivo primario. Siamo davvero contenti del risultato e particolarmente orgogliosi della grafica della versione Switch, per la quale abbiamo avuto un team dedicato di ingegneri per garantire dei contenuti all’altezza.
Herrera: “Per ottenere lo straordinario stile visivo del gioco, abbiamo lavorato a lungo per rendere i mattoncini LEGO
autentici e vivi. Ogni dettaglio, dalle texture all’illuminazione, è stato progettato per catturare la magia
di un mondo costruito interamente con pezzi LEGO. Questa cosa ha richiesto flussi di lavoro innovativi e una stretta collaborazione
con il team LEGO per garantire che ogni ambiente e macchina sembrasse meticolosamente realizzato”.
Perché avete incluso elementi da altri universi LEGO? Il rischio di trasformare l’universo non è troppo alto? Quali sono i vantaggi di questo livello di personalizzazione?
Varrault: “Questa scelta è stata un’estensione dell’approccio ‘giocare con i veri LEGO’ che ho menzionato prima. Nella vita reale, puoi possedere set LEGO di temi diversi e sei libero di combinare mattoncini e personaggi come preferisci. Volevamo fornire un grado di libertà simile; ecco perché le regole per la personalizzazione sono così aperte. Non vediamo l’ora di scoprire come i nostri giocatori personalizzeranno Mother’s Heart”.
Herrera: “Incorporare elementi da altri universi LEGO aggiunge un ulteriore livello di creatività. Consente ai giocatori di personalizzare la propria avventura rimanendo all’interno dello spirito giocoso di LEGO. Sebbene le opzioni di personalizzazione siano vaste, abbiamo fatto attenzione a garantire che l’identità di Horizon rimanesse forte, basando il gioco sui suoi temi e personaggi principali”.