Riot Games ha presentato la Patch Notes S1-3 del 2025 con una consistente notifica che riguarda l’attack speed.
Con la Patch Notes S1-3 Riot Games cerca di bilanciare questa prima parte della stagione di League of Legends con alcuni ritocchi al sistema e ai campioni. In particolare è arrivato un bilanciamento ai diversi mostri epici, indebolendo le Larve del Vuoto, Atakhan vorace e l’Anima della nuvola, buffando invece l’altrimenti troppo debole Anima Chemtech. Oltre ai vari campioni, la novità più consistente riguarda l’attack speed. Ecco cosa cambia.
Riepilogo patch
Sistemi
Limite velocità d’attacco
Negli ultimi 15 anni di LoL il livello di potere medio dei campioni è aumentato lentamente, e gli auto-attacchi ripetuti non sono sempre riusciti a stare al passo. Con l’aumento della salute totale e dei danni abilità, è ora di assicurarsi che gli attacchi a fine partita siano all’altezza. Per questo motivo, abbiamo aumentato fino al 20% i danni al secondo teorici massimi. Riteniamo che debba esserci un limite alla velocità di attacco dei campioni nella maggior parte dei casi, per far sì che, anche a fine partita, questi possano essere giocati anche dai comuni mortali. Tuttavia, crediamo che 3 attacchi al secondo siano ragionevoli. ● Limite velocità d’attacco base: 2.5 ⇒ 3.0
Taglie campioni
Continuiamo a intervenire sulle Taglie campioni per le squadre in svantaggio, questa volta con un approccio più aggressivo. Abbiamo ancora margini di manovra, ma vogliamo ridurre ulteriormente le occasioni in cui un singolo campione si trova ad avere una taglia nel provare a sorreggere la propria squadra come Atlante con la Terra.
Soppressione taglia passiva
● Il vantaggio richiesto per attivare la soppressione taglie positive è stato ridotto del 60% ● Il vantaggio richiesto per rimuovere completamente le taglie dalla squadra che sta perdendo è stato ridotto del 33%
● Quando si generano le taglie obiettivo, le taglie campione vengono completamente soppresse per la squadra che sta perdendo
Anima Chemtech
Al momento l’Anima Chemtech è l’Anima del Drago peggiore in assoluto, quindi aggiungiamo una dose di meritato potere in modo da renderla più efficace rispetto alla concorrenza.
● Buff salute inferiore al 50%: danni aumentati e riduzione danni pari all’11%⇒ danni aumentati e riduzione danni pari al 13%
Anima della nuvola
Al momento l’Anima della nuvola è la migliore, sia in termini di dati che di percezione, tra i giocatori più abili. Abbiamo nerfato la velocità di movimento passiva che offre, dal momento che è difficile da affrontare dopo l’acquisizione.
● Guadagno velocità di movimento: 20% ⇒ 15%
Larve del Vuoto
Riteniamo che al momento le larve del Vuoto siano troppo preziose, quindi nerfiamo il buff dei danni assicurandoci che aggiornino correttamente la propria salute e l’attacco fisico alla generazione.
● Alla generazione iniziale, salute e attacco fisico si aggiornano immediatamente e non più a 6:04 minuti
● Buff danni alle strutture per carica: 8/4 ogni secondo per 4 secondi ⇒ 6/3 ogni secondo per 4 secondi
Atakhan
Nonostante i nerf, nell’ultima patch la percentuale di vittorie di Atakhan vorace è aumentata, quindi siamo intervenuti ancora con diversi nerf, tra cui un aumento del tempo richiesto ai giocatori per tornare sulla mappa dopo l’attivazione della ritirata di Falsa vita.
● Oro aggiuntivo ottenuto all’eliminazione di un nemico: 40 oro ⇒ 25 oro ● Ora la ritirata cura completamente, invece di curare solo la salute base ● Falsa vita – Durata Stasi ritirata: 5,5 secondi ⇒ 15 secondi
Campioni
Cassiopeia
Danni della Q diminuiti. Danni della W diminuiti.
Cassiopeia era piuttosto forte prima delle Prove di forza, e continua a essere efficace nonostante il recente nerf. Vogliamo mantenere la sua capacità di incassare qualche colpo in qualità di maga guerriera a medio raggio e preservare il più possibile Zanne gemelle, senza però intaccare la sua già traballante fase in corsia. Pertanto, riduciamo parte dei danni a fine partita derivati da fonti meno emozionanti.
Q – Esplosione tossica
● Danni: 75/110/145/180/215 (+70% potere magico) ⇒ 75/110/145/180/215 (+65% potere magico)
W – Miasma
● Danni al secondo: 20/25/30/35/40 (+15% potere magico) ⇒ 20/25/30/35/40 (+10 potere magico)
Evelynn
Danni della E aumentati.
Evelynn non se la passa troppo bene, anche portando al massimo Fascino come seconda abilità, come dovrebbe essere. Vogliamo buffarla per tutti i giocatori, in particolare riducendo il divario tra la più intuitiva scelta di portare al massimo la E e l’opzione universalmente più potente di scegliere invece la W come prima abilità da portare al massimo. Dal momento che già tende ad avere un effetto valanga legato a Tomo Mejai ruba-anime e Copricapo di Rabadon, vogliamo garantirle dei percorsi alternativi, permettendole di raggiungere più facilmente le soglie dell’esecuzione contro i bersagli più fragili, anche in assenza di un vantaggio di oro o cariche.
E – Sferzata
● Danni base: 55/70/85/100/115 (+3% (+1,5% potere magico) punti salute massimi
bersaglio) ⇒ 60/90/120/150/180 (+3% (+1,5% per 100 potere magico) punti salute massimi bersaglio)
● Danni potenziati: 75/100/125/150/175 (+4% (+2,5% potere magico) punti salute massimi bersaglio) ⇒ 80/120/160/200/240 (+4% (+2,5% per 100 potere magico) punti salute massimi bersaglio)
Galio
Salute base diminuita.
Galio dovrebbe essere più vulnerabile nelle fasi iniziali visto il picco che ottiene con il primo acquisto, quindi vogliamo aumentare le possibilità di contrasto riducendone la salute base, soprattutto alla luce delle sue prestazioni ai livelli d’abilità più alti.
Statistiche base
● Salute: 632 ⇒ 600
Kayn
Danni della Q aumentati.
Kayn Assassino dell’Ombra è al momento l’opzione più debole, ed è una cosa che riteniamo oltraggiosa. Incrementando i danni della Q, possiamo renderlo più letale quando non veste i panni di Rhaast, che ha comunque una Q differente.
Q – Mietitura
● Danni: 75/95/115/135/155 (+85% attacco fisico bonus) ⇒ 75/100/125/150/175 (+85% attacco fisico bonus)
Jax
Crescita salute e rigenerazione mana base aumentate. Danni della R aumentati. Jax è debole, soprattutto ai livelli più bassi. Con la rimozione del mana dei biscotti, i problemi di mana di Jax sono peggiorati drasticamente, quindi compensiamo buffandone la rigenerazione mana base. Gli diamo anche un po’ di salute per livello extra, dal momento che la crescita dei suoi punti salute era nettamente inferiore rispetto ad altri campioni analoghi nella sua classe, e sfruttiamo questa modifica come buff di potere generico. Anche il buff dei danni di attivazione della R è un aumento di potere a tutti i livelli di abilità.
Statistiche base
● Crescita salute:: 100 ⇒ 103
● Rigenerazione mana base: 7,6 ⇒ 8,2
R – Gran maestro d’armi
Danni terzo attacco: 70/120/170 (+60% potere magico) ⇒ 75/130/185 (+60% potere magico)
Jayce
Danni della Q diminuiti in entrambe le forme. Danni della W diminuiti. Danni della R diminuiti. Jayce Tank è onnipresente nelle partite professionistiche e ai giocatori non piace vederlo trasformato in un tank. Nel corso del tempo, molti buff di Jayce sono stati aumenti dei danni base, quindi torniamo sui nostri passi con dei buff compensativi ai rapporti di attacco fisico di tutte le sue fonti di danno principali. Dovrebbe risultare neutrale per il livello di potere di Jayce con attacco fisico, nerfando però tutti i Jayce non basati su attacco fisico.
Q – Verso l’infinito!
● Danni: 60/110/160/210/260/310 (+120% attacco fisico bonus) ⇒ 60/105/150/195/240/285 (+135% attacco fisico bonus)
Q – Esplosione shock
● Danni: 60/115/170/225/280/335 (+125% attacco fisico bonus) ⇒ 60/110/160/210/260/310 (+140% attacco fisico bonus)
W – Campo di fulmini
● Danni: 40/55/70/85/100/115 (+25% potere magico) ⇒ 35/50/65/80/95/110 (+25% potere magico)
R – Trasformazione
Martello di mercurio
● Danni attacco base potenziato: 25/65/105/145 (in base al livello) (+25% attacco fisico bonus) ⇒ 25/60/100/130 (in base al livello) (+30% attacco fisico bonus)
Miss Fortune
Armatura e crescita armatura diminuite.
Nel corso dell’anno vogliamo ridurre lentamente l’armatura a fine partita, in parte per evitare che le configurazioni da letalità fisica perdano troppo terreno nel corso della partita. Miss Fortune è uno dei campioni che può permettersi una riduzione all’armatura. Dal momento che è troppo forte, soprattutto nella fase in corsia, il nerf influisce soprattutto sulle fasi iniziali della partita, anche se l’armatura base tende ad avere diversi effetti sul lungo termine, legati alla durata della partita.
Statistiche base
● Armatura: 28 ⇒ 25
● Crescita armatura: 4,2 ⇒ 4
Nasus
Rubavita della passiva aumentato.
Nasus è stato colpito duramente dall’ultimo nerf, oltre ad aver perso parte del potere in questa stagione. Per questo motivo, vogliamo restituirgli parte della resistenza ottenuta dalla passiva, aiutandolo a funzionare meglio durante la partita.
Passiva – Divora anime
● Rubavita: 9/15/21% (in base al livello) ⇒ 12/18/24% (in base al livello)
Quinn
Velocità d’attacco della W aumentata.
Al momento Quinn è fin troppo debole e per ottenere prestazioni appena decenti ha dovuto fare affidamento su formazioni con raffiche da letalità. Con questa patch vogliamo riportare il suo attacco base alla gloria di un tempo, riservandoci la possibilità di rivisitarla se dovesse avere bisogno di altri buff.
W – Sensi affinati
● Velocità d’attacco: 28/36/44/52/60% ⇒ 28/41/54/67/80%
Rakan
Ricarica della W diminuita ai livelli più bassi.
Per la maggior parte dei giocatori di LoL, Rakan è più debole di quanto dovrebbe essere, quindi ha bisogno di un buff. Anche se potrebbe sembrare un buff lieve, crediamo che una maggiore capacità di ingaggiare a inizio partita si rivelerà particolarmente utile. Se non dovesse bastare, interverremo ancora.
W – Ingresso trionfale
● Ricarica: 16/14,5/13/11,5/10 ⇒ 14/13/12/11/10
Rell
Salute base e crescita armatura diminuite.
Negli ultimi mesi il potere di Rell ha oscillato molto, ma al momento è il supporto numero 1 per gran parte dei giocatori di LoL. È una solitaria, certo, ma questo non giustifica il fatto che sia così avanti a chiunque altro. Interveniamo con dei semplici nerf alla resistenza, dal momento che si sono rivelati particolarmente efficaci l’ultima volta che abbiamo esagerato.
Statistiche base
● Salute: 640 ⇒ 620
● Crescita armatura: 4,3 ⇒ 4
Samira
Durata della velocità d’attacco della E aumentata.
Anche se gli specialisti di Samira stanno ottenendo buoni risultati, vogliamo garantire delle possibilità di successo a una fascia più ampia di giocatori. Questo buff alla velocità d’attacco dovrebbe aiutare tutti coloro che non riescono a concatenare a dovere Grilletto infernale in una frazione di secondo, e per le partite in cui gli assalti alla squadra nemica portano a una morte istantanea. Ecco quindi un po’ di sostanza in più per il suo schema di attacco base, sia nelle fasi iniziali in corsia che nei combattimenti a squadre.
E – Scatto selvaggio
● Durata velocità d’attacco: 3 secondi ⇒ 5 secondi
Skarner
Crescita armatura diminuita. Ricarica della E aumentata.
Skarner si muove meglio della maggior parte dei tank e la sua E è un potente strumento di ingaggio ed evasione. La E vanta già una riduzione della ricarica del 35% integrata quando stordisce un bersaglio, quindi la ricarica base ha dei margini per essere aumentata, rendendo più difficile l’utilizzo dell’abilità sia per l’ingaggio che per la fuga in un breve lasso di tempo. Inoltre, dal momento che Skarner si muove così bene, può perdere parte della sua resistenza innata e avvicinarsi al livello degli altri tank.
Statistiche base
● Crescita armatura: 4,8 ⇒ 4,5
E – Carica di Ixtal
● Durata stordimento: 1,5 secondi ⇒ 1 secondo
Swain
Bonus salute massima della passiva aumentato.
Gli ultimi nerf hanno portato Swain più in basso del previsto, così gli restituiamo parte del potere. La salute passiva dovrebbe renderlo meno dipendente dall’acquisto di ulteriori punti salute, mentre il buff al rapporto potere magico dovrebbe aiutarlo a trarre il massimo dal potere magico.Per chiarire, apprezziamo il fatto che Swain possa contare su varie opzioni utili, dal momento che si tratta di un mago guerriero da prima linea che ama circondarsi di campioni nemici, quindi gli oggetti da tank adatti vanno bene, ma vogliamo assicurarci che anche il potere magico abbia il suo spazio.
Passiva – Stormo famelico
● Salute massima per frammento d’anima: 12 ⇒ 15
E – Preghiera maledetta
● Danni: 80/120/160/200/240 (+60% potere magico) ⇒ 80/120/160/200/240 (+70% potere magico)
Teemo
Danni della E diminuiti.
Al momento Teemo è troppo bravo a tormentare i campioni in corsia superiore, e il modo migliore per mitigare questo aspetto sono i danni sul colpo immediati della sua E, che può applicare spesso contro gli avversari corpo a corpo prima che il veleno scada. Questa modifica riduce drasticamente i suoi danni sul colpo ai livelli 1 e 2, ma si bilancia quasi del tutto al livello 5, quando diventa meno efficace dal momento che gran parte dei danni di Teemo a metà/fine partita non provengono dagli auto-attacchi, ma dai funghi. Questo nerf al livello 1 darà agli avversari in corsia più tempo per sbloccare le 3 abilità base, garantendo maggiori possibilità di contrastare le prepotenze di Teemo.
E – Colpo tossico
● Danni sul colpo: 14/27/40/53/66 (+30% potere magico) ⇒ 9/23/37/51/65 (+30% potere magico)
Thresh
Salute base aumentata. Danni della E aumentati.
Thresh è fantastico e ci piace vederlo in forma. Buffiamo la sua salute base per permettergli di lottare di più in corsia e buffiamo i danni passivi automatici della E per far crescere meglio i danni nel corso della partita.
Statistiche base
● Salute: 600 ⇒ 620
E – Sferzata
● Danni attacco di base: 1,5 per anima (+ fino a 80/110/140/170/200%) ⇒ 1,7 per anima (+ fino a 90/120/150/180/210% attacco fisico totale)
Viego
Attacco fisico base diminuito.
Viego sta andando molto bene, e viene bannato e selezionato spesso, quindi attenueremo la sua potenza riducendo l’attacco fisico che ha ottenuto dal buff della patch dei Mondiali.
Statistiche base
● Attacco fisico: 60 ⇒ 57
Wukong
Ricarica della W aumentata. Velocità d’attacco della E ridotta.
Wukong si è recentemente messo in mostra come re della giungla. Vorremmo dare spazio anche ad altri pretendenti, così attenuiamo alcuni dei suoi buff più recenti che si sono dimostrati sbilanciati per la giungla, in modo da lasciare il Wukong della corsia superiore relativamente inalterato.
W – Esca
● Ricarica: 18/17/16/15/14 ⇒ 20/19/18/17/16
E – Colpo della nuvola
● Velocità d’attacco: 40/45/50/55/60% ⇒ 35/40/45/50/55%
Oggetti
Canto di sangue
Canto di sangue si sta comportando un po’ troppo bene, soprattutto su supporti come Poppy e Leona, dove i suoi tassi di scelta sono aumentati nel tempo. Ecco perché nerfiamo la sua passiva in un modo che non dovrebbe influenzare in maniera significativo i suoi campioni a distanza.
● Esponi debolezze – Aumento danni subiti: 10% corpo a corpo | 5% a distanza ⇒ 8% | 5% a distanza
● Durata: 6 secondi ⇒ 4 secondi
Invasione di Zak’Zak
Vogliamo nerfare sia Canto di sangue sia Invasione per allontanarci in modo sistematico dai supporti che infliggono danni e provare a indirizzare i giocatori verso tank e incantatori. L’obiettivo è nerfare di poco Invasione tendenzialmente come placebo per
disincentivare i giocatori dallo scegliere supporti che infliggono danni senza però abbassare troppo la sua percentuale di vittoria, che è già bassa, soprattutto in confronto a Canto di sangue.
● Rapporto potere magico: 20% ⇒ 15%
Rune
Elettroshock
Per il momento le nuove rune di visione di Dominazione ci piacciono, ma l’albero di Dominazione in sé è ancora complessivamente debole. Per bilanciare la cosa, interverremo su alcuni buff chiave con l’obiettivo di permettere agli assassini di riscoprire questo albero e avere successo come dovrebbero.
Per Elettroshock è un buff incentrato sull’inizio partita, che lo pone in netto contrasto con Primo attacco, incentrato sulle fasi successive.
● Danni: 50-190 (in base al livello) ⇒ 70-240 (in base al livello) (rapporti invariato)
Raccolto oscuro
Raccolto oscuro riceverà un buff simile a Elettroshock, con il 50% di danni in più a inizio partita e il 25% di danni in più complice la crescita. Questo lo rende una runa che richiede grandi competenze iniziali per tenere il passo ed elargisce grandi ricompense a chi si supera.
● Danni: 20 (+9 per Anima) ⇒ 30 (+11 per Anima) (rapporti invariati)
Pioggia di lame
Sappiamo che il buff alla ricarica avrà un effetto sproporzionato sui campioni che attaccano a distanza, perciò interverremo sulla velocità d’attacco solo per quelli corpo a
corpo.
● Velocità d’attacco corpo a corpo: 110% ⇒ 140%
● Ricarica: 12 secondi ⇒ 10 secondi
Partita veloce
L’aggiornamento Partita veloce di questa patch ha due caratteristiche principali. In primo luogo, un limite massimo di durata per ogni partita. Laddove il 90% delle partite termina entro i 33:00, vogliamo che nessuno resti in gioco per più di 35 minuti, e perfino il tempo medio di gioco di 24:45 potrebbe diminuire di un po’. In secondo luogo, ci avete detto che c’è semplicemente troppo da fare in ogni momento, e che preferireste combattere tra voi piuttosto che contro epici mostri.
Riguardo al fine partita, abbiamo buffato la crescita dei minion per adattarla meglio alla velocità con cui i campioni ottengono oro ed esperienza. In questo modo, la loro salute dovrebbe resistere un pochino meglio ai campioni e le loro lame affilate abbattere le strutture un pochino più rapidamente. Abbiamo anche aggiunto una meccanica di morte improvvisa, simile a quella di Clash.
A 25 minuti le strutture inizieranno a perdere le resistenze, a 27 minuti tutti riceveranno un avviso di 3 minuti e a 30 minuti le strutture vulnerabili finiranno in polvere nel giro di 1 minuto. Ci aspettiamo che questa meccanica decreterà il risultato di tante partite e che invece sproni i giocatori all’azione per conquistare la vittoria.
Per quanto riguarda i mostri epici, abbiamo riportato i draghi al normale timer di rigenerazione di 5:00 e Messaggero della Landa a metà tra Larve del Vuoto e Barone Nashor per ridurre il numero di mostri della giungla che si sbracciano per attirare la vostra attenzione.
Transizione da OpenGL a Metal per MacOS e modifiche alle DirectX
Per mantenere la stabilità e le prestazioni dei nostri giochi, a volte dobbiamo interrompere il supporto per vecchi hardware e software che la maggior parte dei giocatori non utilizza più. Di solito queste modifiche colpiscono solo un numero ridotto di giocatori, ma volevamo garantire un largo preavviso nel caso foste direttamente interessati.
Tra un paio di patch passeremo gli utenti MacOS da una grafica basata su OpenGL a una basata su Metal. L’implementazione sarà graduale, con la possibilità di tornare a OpenGL per qualche tempo fino a quando OpenGL non sarà rimosso. Se state ancora usando OpenGL, il client passerà automaticamente a Metal quando rimuoveremo il supporto, quindi non è necessaria alcuna azione da parte vostra. Tuttavia, se state utilizzando OpenGL per via dell’incompatibilità del vostro hardware con la grafica Metal, dovrete aggiornare il vostro hardware per poter continuare a giocare anche dopo la rimozione del supporto OpenGL.
Aggiorneremo anche il metodo di utilizzo delle DirectX 11 per l’utenza Windows. Se la vostra scheda grafica supporta le DirectX 11 con livello di funzionalità 11_0, il client si aggiornerà automaticamente. Tuttavia, se il supporto arriva solo alle DirectX 11 con livello di funzionalità 10_0, dovrete aggiornare il vostro hardware per poter continuare a giocare dopo tale modifica.
Per i requisiti di sistema minimi e consigliati suggeriamo di consultare l’articolo del Supporto.
Modalità streamer
Con questa patch aggiungiamo la modalità streamer. Permette di sostituire i nomi degli account con quelli dei campioni dal punto di vista del giocatore che la attiva, dalla schermata di caricamento alla fine della partita. È un’aggiunta pensata per ridurre gli incidenti legati a pratiche come lo Stream Sniping, o altre forme di molestie e abusi nei confronti degli streamer.
Per attivare la modalità streamer basta abilitarla dalle impostazioni dell’interfaccia del client. Si trova in Impostazioni -> Interfaccia -> Barre risorse e salute.