Steel Hunters: come nascono i robottoni di Wargaming

In occasione del debutto imminente di Steel Hunters in accesso anticipato su Steam, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Andrew Walker, Senior Producer di Steel Hunters alla DPS Games (una sussidiaria di Wargaming) per approfondire quello che è il vero e proprio cuore pulsante del gioco: i suoi giganteschi robottoni.

Come è strutturato il processo di creazione di un Hunter?

“Il punto di partenza sono sempre le idee, e non abbiamo limiti sulla loro provenienza, possono arrivare dal nostro dipartimento (quello sulla produzione degli Hunter ndr) o da qualunque altro. Anche la community ha contribuito attraverso Discord! La fase successiva è la pre-produzione in cui decidiamo cosa sarà quel personaggio materialmente. Guardando al gioco decidiamo quale nicchia vogliamo andare a riempire, di cosa c’è bisogno o quale categoria di gameplay vogliamo arricchire. Vogliamo più tank? Un eroe a lungo raggio? una volta deciso l’archetipo chi chiudiamo in una stanza per ore e proponiamo ancora e ancora. Una volta ristretto il campo il nuovo Hunter viene assegnato a un Pod, una nostra unità interna composta da un designer, un coder, uno specialista di vfx e un animatore, che ne assume la direzione e lo sviluppa fin quasi al prodotto finito. Poi viene aggiunta la sua narrativa personale, il suo look e il suo suono; tutto questo solo dopo che il suo gameplay principale è stato identificato. Poi arriva il momento del testing intensivo interno che, una volta completato, dà il via alla creazione degli asset definitivi”.

Nella fase di creazione del suo kit (armi, abilità ecc…) come bilanciate i diversi aspetti di game design?

“Prendiamo Ursus come esempio: nel suo processo di creazione abbiamo deciso che volevamo creare un personaggio che fosse l’avanguardia della squadra, che fosse aggressivo, grosso e in grado di assorbire tanti colpi. Così, guardando agli artwork e alla narrativa, abbiamo deciso di ispirarlo a un orso. A quel punto, in fase di produzione, nascono la sua hitbox e i suoi ingombri. Giocandolo in fase di produzione, poi, aggiungiamo i punti critici e ne determiniamo la posizione ottimale. L’obiettivo è incoraggiare il gameplay tattico alla base di Steel Hunters, questa è la filosofia che seguiamo costantemente”.

Dove si incontrano narrativa, arte e game design?

“Non è un punto di incontro ma una conversazione perché il punto d’inizio non è fisso, ma cambia in base a come sta andando lo sviluppo. I concept del dipartimento artistico informano il modo in cui il team di design aggiusta il gameplay; la narrativa aiuta gli artisti a raffinare i dettagli dei personaggi come le loro origini; e il team di design va a prendere da quello narrativo le idee per le skin e le altre personalizzazioni. Il processo può sembrare caotico ma è un sistema di filtraggio in cui tutti contribuiscono in modo diverso”.

Quali sono i vostri punti di ispirazione più forti?

“I nostri concept artist sono alle fondamenta e, non per vantarmi, ma abbiamo tanto materiale in house da cui trarre ispirazione. Il nostro mondo di gioco è molto ricco in questo senso. Non possiamo prescidndere dalle molte rappresentazioni che il mondo dei robottoni ha avuto nella cultura pop, di quelle i nostri documenti di design iniziali sono pieni, ma poi quando creiamo i modelli 3D più raffinati vengono aggiustati secondo il nostro database interno”.

Come funziona il bilanciamento in fase di progettazione?

“Abbiamo tre o quattro team che lavorano ciascuno al suo Hunter in parallelo mentre i primissimi personaggi sono nati uno alla volta, quasi in uno sforzo corale per avere fondamenta solide. Durante la fase di produzione, mentre realizziamo le abilità e gli effetti visivi, non ci preoccupiamo troppo del bilanciamento, quello è un compito del designer in carica di quell’eroe. Alla fine della produzione, quando c’è il playtest più importante, ci sediamo tutti (i capi dipartimento) attorno a un tavolo per decretare la fine della produzione, quindi tutti gli elementi chiave sono definitivi, e il passaggio alla fase di polish (rifinitura). A quel punto entra in gioco il team dedicato al bilanciamento che guarda al nuovo Hunter nell’ottica del roster completo, della sua progressione e delle sue analitiche in gioco. Questo processo, poi, non finisce mai: noi non decretiamo mai lo sviluppo di un Hunter terminato, c’è sempre spazio per aggiustamenti, migliorie e rifiniture anche perché siamo molto sensibili al feedback della community”.

Come funziona il sistema dei livelli e delle nuove abilità? Andate ad aggiungere o a sottrarre?

“Solitamente il processo parte dall’abilità completa e la scorpora in modo da avere una progressione. A volte è vero il contrario, ma è più raro. La cosa importante, però, è che ogni iterazione viene testata per essere divertente al livello di gioco a cui viene ottenuta. Un fattore fondamentale è il “peso” cognitivo di ciascuna miglioria, di come va a influenzare il gameplay e di come va tenuto conto in fase di loadout. Non vogliamo che il gioco sia percepito come troppo complesso quindi dobbiamo stare molto attenti da questo punto di vista. La progressione dei giocatori su ciascun Hunter, poi, è il nostro metodo di bilanciamento delle lobby che, per ora, è pensato per livelli con la prima fascia che va da 1 a 10, la seconda da 11 a 20 e così via. Su queste stesse fasce, poi, basiamo le nostre finestre di intervento per cui un determinato personaggio potrebbe risultare troppo oppressivo solo in un segmento della base di utenti, ed è lì che andremo a bilanciare”.

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