Thalita Malagò: “primi 10 soci esports in Aesvi”

Da quasi 15 anni fa parte della “famiglia” Aesvi. Chi la conosce la descrive come un’instancabile lavoratrice, spesso dietro le quinte a rimboccarsi le maniche perché un evento riesca senza sbavature oppure a testa china su qualche nuovo progetto. Mamma di due bimbi (un maschio e una femmina), appassionata fan della saga di Final Fantasy e di World of Warcraft, oggi si trova alle prese con le sfide in famiglia su Brawl Stars o a rincorrere Pokemon, reali e virtuali, insieme con il suo ometto di casa. Lei è Thalita Malagò, direttore generale dell’Associazione Editori e Sviluppatori Videogiochi Italiani, qualche settimana fa è stata inserita da Forbes nella lista delle 100 donne italiane di successo del 2019, accanto a nomi come la calciatrice Sara Gama o alla giornalista Lilli Gruber.

Come ci si sente ad essere nella lista “rosa” di Forbes?

In realtà io prediligo un atteggiamento low-profile, preferisco lavorare a testa bassa. Ovviamente il riconoscimento mi fa molto piacere, ma credo che la cosa importante sia continuare a lavorare con serietà, passione e senza perdersi d’animo, come abbiamo fatto in questi anni. Cerco di portare avanti l’aspetto “pratico” dell’associazione, realizzando la parte strategica dei nostri soci, trasformando in fatti le direzioni condivise. Insomma, preferisco lavorare che parlare.

Thalita Malagò, direttore generale Aesvi

Qual è stato il tuo percorso prima di approdare ad Aesvi?

Ho intrapreso gli studi in giurisprudenza e, subito dopo la laurea, ho cominciato a lavorare in università come ricercatrice. Nel frattempo sono diventata avvocato, specializzandomi in proprietà intellettuale. Vivevo in Trentino, ma le Dolomiti cominciavano a starmi strette. Così ho cominciato ad inviare un po’ di curriculum e sono arrivata a Microsoft come avvocato. Tra le varie attività seguivo anche Xbox. Nel 2005 ero venuta a conoscenza di questa nuova associazione, l’Aesvi. Superate le selezioni sono stata presa, inizialmente per gestire rapporti legali ed istituzionali, ma poi anche commerciali. Ed oggi ne sono il direttore generale, dopo essere stata segretario generale.

Quali sono i risultati ai quali sei maggiormente legata?

Sicuramente la nascita della Milan Games Week, nel 2011, rientra tra questi. Ma anche tutti gli eventi per la promozione del settore. Oggi investiamo gran parte del lavoro agli sviluppatori indipendenti, dove siamo passati a poco meno di 10 studi a più di 60. C’è addirittura una persona dedicata per loro. Altri obiettivi importanti sono stati la legge cinema del 2016, che ha equiparato i videogiochi al comparto cinematografico, ma anche, a partire dal 2012-13, la partecipazione alle fiere internazionali, con collettivi italiani presenti negli eventi più importanti al mondo. Infine, sono particolarmente fiera per la nascita, proprio quest’anno, del First Playable, un appuntamento business per consentire ai nostri sviluppatori di incontrare publisher internazionali. Quest’anno ne abbiamo avuti 26, per un totale di oltre 300 incontri di business.

Parliamo ora di esports. Avete modificato lo statuto aprendo le porte anche al mondo dei videogiochi competitivi. A che punto siamo oggi?

Posso annunciare ufficialmente che abbiamo già i primi 10 soci del mondo esports. Tre sono organizzazioni e sette, invece, team competitivi. Stiamo lavorando con loro per costruire un programma che possa aiutare tutto il settore a crescere. Abbiamo anche già avuto una prima riunione di brain storming e, a metà settembre, ne è in programma un’altra per fissare un piano strategico per il 2020. Stiamo cercando di capire cosa è necessario per lo sviluppo del settore. Uno degli obiettivi a lungo termine è sicuramente quello di identificare i nodi critici a livello legislativo. A breve termine, invece, stiamo ragionando su alcune priorità, tra cui la comunicazione e il business. Vogliamo aiutare i team ad entrare in contratto con gli sponsor. Cosa per la quale lavoreremo approfonditamente nei prossimi mesi.

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