ALGS, Canavese: “Siamo la frontiera dell’innovazione negli fps”

Eric Canavese è il weapons and loot lead di Apex Legends e si occupa del bilanciamento delle armi, della gestione delle ricompense e del meta competitivo nel battle royale di Respawn Entertainment e EA. Agli ALGS Championship di Sapporo ci siamo fatti una bella chiacchierata con lui per scoprire il suo approccio al bilanciamento in uno dei battle royale competitivi più popolari al mondo. Con il quinto anniversario di Apex Legends all’orizzonte, poi, non ci siamo fatti scrupoli nel chiedergli quali siano i suoi obiettivi e aspirazioni per i prossimi cinque anni del gioco. Di seguito la nostra chiacchierata per intero.

Il bilanciamento delle armi è una fatica quotidiana, quali metriche usate per decidere dove intervenire e in cosa consiste il flusso di lavoro nell’implementarle?

“Prima di tutto, in fatto di bilanciamento, ci basiamo sui dati dei nostri playtest interni e sulla nostra esperienza di utenti perché tutto il team gioca ad Apex anche a casa nel tempo libero, siamo parte della community. Da lì nascono le idee su dove possiamo portare il meta, cosa risulta opprimente e cosa deludente. Poi ipotizziamo buff e nerf e facciamo tanti prototipi. È fondamentale per noi fallire spesso e nelle prime fasi del processo di sviluppo: è così che ci avviciniamo al risultato che vogliamo davvero ottenere. Mi occupo del meta su apex da 6 anni ormai, ho un certo istinto su cosa può essere divertente, cosa si è già visto e come procedere, questo non vuol dire che non si vada spesso per tentativi: massimizzare il divertimento è sempre il nostro obiettivo perché cosa funziona oggi poteva non funzionare sei mesi fa o potrebbe non funzionare tra sei mesi”.

Quando decidete di creare una nuova arma come procedete in termini di ruolo, estetica ed effetto?

“Non ci interessa rilasciare un contenuto che non ricopra un ruolo specifico o non metta il giocatore in un’atmosfera specifica. Non facciamo armi simili tra loro, ognuna ha la sua personalità, la sua maneggevolezza, risolve un problema o mette a terra una prospettiva mai vista. Così creiamo contenuti significativi ed emozionanti, non solo novità che devono arrivare. Non è importante avere una nuova arma ad ogni stagione, è importante che arrivi qualcosa di interessante.

Ogni settimana facciamo una riunione con il team di design e bilanciamento e discutiamo, ci chiediamo se quello che vediamo sia salutare per il gioco e in quelle conversazioni viene sempre fuori qualcuno che dice ‘sarebbe fighissimo se facessimo questa cosa!’ e da quelle idee iniziamo a prototipare. Poi giochiamo a un sacco di giochi, troviamo un sacco di buone idee e ci facciamo ispirare, possiamo creare la versione Apex di quasi qualunque cosa e questo ci tiene aggiornati e al passo con la concorrenza”.

Qual è il rapporto del tuo team con Titanfall? Quanto spesso prendete qualcosa da lì per implementarlo in Apex?

“Ho giocato un sacco a Titanfall prima di lavorare ad Apex: la campagna di Titanfall 2 è una delle mie preferite in assoluto, e uno standard nell’industria degli fps. Titanfall è sempre parte del dibattito sul futuro, ci torniamo costantemente per farci ispirare o prendere di peso armi e abilità perché è parte del nostro dna. Allo stesso modo dobbiamo fare in modo che Apex sia un’esperienza unica e a sé stante: dobbiamo trovare l’apexificazione dei contenuti, il car, per esempio, è un’arma di Titanfall ma è stata adattata alla nuova esperienza, si tratta di trovare una nuova casa a quei contenuti”.

Come immagini Apex tra cinque anni?

“Saremo la frontiera dell’innovazione nel mondo degli sparatutto in prima persona. Non solo, puntiamo ad essere il punto di riferimento per il genere dei battle royale”.

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