Apex Legends: l’intervista con i dev di Respawn alle ALGS

Parliamo di nuove armi e bilanciamento del battle royale con due lead designer di Respawn Entertainemnt per capire il presente e il futuro di Apex legends.

Raramente i grandi eventi esportivi sono anche l’occasione di parlare con gli sviluppatori del gioco al centro delle competizioni ma le Apex Legends Global Series hanno fatto un’eccezione a questa regola e, nei camerini del grande palco a due piani in cui 20 squadre potevano sfidarsi contemporaneamente, abbiamo intervistato Eric Canavese, lead weapons designer, e Josh Mohan, lead battle royale designer. Con loro abbiamo approfondito la genesi delle nuove aggiunte al battle royale di Respawn, del bilanciamento del meta, del rapporto tra chi compete e i giocatori più casual e di come viene gestito il feedback della community.

Come vi sentite a vedere il titolo che avete contribuito a creare venire giocato al suo limite dai professionisti?

Mohan: “È semplicemente incredibile, come autore sono davvero orgoglioso di veder l’energia e le emozioni dei giocatori e dei fan, è meraviglioso vedere la community prendere vita. Passiamo così tanto tempo nel gioco che ci sentiamo a casa vedendo questi giocatori professionisti che passano nel gioco tanto tempo quanto noi”.

Canavese: “Da designer è sempre una doccia fredda vedere la dedizione di queste persone (i giocatori) mentre pensi al tuo lavoro e a disegnare le prossime cose che saranno in Apex. Una cosa è vedere le stream, un’altra è veder la folla regagire in diretta a un headshot con il Kraber, l’arma che tu hai contribuito a disegnare”.

Qual è il peso delle competizioni eSportive quando bilanciate il gioco?

Canavese: “Quando bilanciamo Apex e cambiamo il meta cerchiamo di ottenere informazioni da più fonti possibile. I pro e le organizzazioni esportive sono uno di quelli ma c’è anche la community, c’è Reddit, c’è Twitter e poi ci sono i dati: Dashboard piene di numeri sul modo in cui le persone giocano. Prendiamo tutto, lo mettiamo insieme in un grande calderone e lo usiamo per guidare le nostre azioni. La parte competitiva è solo uno degli angoli da cui guardiamo al gioco, non l’unico. È un compito difficile”.

Mohan: “Quando i pro trovano un’interazione che sbilancia molto il gioco ma che solo loro riescono a sfruttare davvero ci ritroviamo in una situazione difficile. Dobbiamo fare qualcosa per cambiare l’interazione e a volte dobbiamo prendere delle decisioni creative per risolvere i problemi indirettamente. Una leggenda o un’arma è estremamente dominante? Al posto di nerfare o rimuovere ciò che causa problemi cerchiamo di cambiare il resto del gioco. Apex è un ecosistema grande e complesso, e i problemi cerchiamo di risolverli indirettamente, anche con nuovi contenuti”.

Qual è stato il cambiamento apportato da ciascuno di voi che ha influenzato maggiormente la comunità degli eSport?

Canavese: “Nella stagione 18 abbiamo fatto dei cambiamenti all’intervallo di tempo tra quando arriva l’avviso che l’anello si sta restringendo e quando inizia a restringersi nel mid e nel late game. Questi cambiamenti sono arrivati dopo che nella staigone 17 abbiamo cambiato l’ottenimento degli LP. Volevamo che le persone giocassero per ottenere un buon piazzamento non solo per le kill e abbiamo avuto ottimi feedback a questo torneo da giocatori e caster che dicono che il passo di gioco è molto migliorato ed è più fluido”.

Mohan: “Senza dubbio per me sono state le Evac Towers. Questo nuovo strumento è divertente a tutti i livelli di difficoltà: i pro le usano in modi diversissimi, hanno un sacco di versatilità e non tutti vanno sempre fino in cima per buttarsi giù. L’aggiunta di uno strumento come questo ha aggiunto tanto divertimento sia tra pro sia tra i casual…… e ha tolto un po’ di Valkyrie (ridono)”.

Come nasce una nuova arma di Apex Legends?

Canavese: “Tutto comincia con un obiettivo: ogni arma ha uno scopo diverso nel gioco quindi una nuova arrivata deve sempre aggiungere qualcosa di nuovo. Poi ci chiediamo ‘che problema risolve  questa nuova arma?’ Un’arma nuova deve risolvere un problema esistente o crearne uno nuovo che i giocatori potranno divertirsi a risolvere. Poi pensiamo al raggio (corto, medio o lungo) e poi una volta capito cosa vogliamo fare decidiamo se dobbiamo creare un nuova categoria di armi o espanderne una esistente. Poi dobbiamo capire a che fase del gioco si riferisce: è un’arma per i primi minuti, per il midgame o per le battaglie nelle ultime fasi dell’anello? Tutto questo, poi, può cambiare in qualunque momento perché mentre giochiamo, testiamo e prototipiamo. È un processo molto organico in cui si parla tantissimo: i dipartimenti, dopotutto, sono menti che si uniscono. Scelte le munizioni che usa, la potenza che avrà e i loadout di cui farà parte, andiamo nel lato artistico. Facciamo dei moodboard per i concept artist che si mettono al lavoro su un design. Una volta scelto il concept lo presentiamo al reparto vfx, agli artisti 3d e al dipartimento audio.

Poi mettiamo tutto insieme e così nasce un prototipo che possiamo giocare, e quello è sempre un momento emozionante. Lì inizia il lavoro vero e arrivano molte nuove domande: quando la mettiamo nel gioco? Che animazioni servono? Come si otterrà? Servono tante ore di coordinaizone in cui tutti gli ingranaggi si devono allineare per rifinire questa fase. In tutto questo c’è un momento in cui stabiliamo il danno, il tempo di ricarica e la capacità del caricatore. Dopo tante ore di testi, quando siamo tutti contenti, scegliamo la stagione per inserirla. Per questo costruire un’arma nuova richiede così tanto tempo”.

Come nasce, invece, un cambiamento rivoluzionario nella modalità Battle Royale?

Mohan: “Il nostro tavolo di lavoro è l’intera partita: quali sono i momenti morti? Quali quelli in cui c’è troppo casino? Queste sono le domande a cui dobbiamo trovare risposta. Noi vogliamo dare ai giocatori delle decisioni interessanti da prendere: se finiscono per lanciarsi sempre nello stesso posto e prendere sempre le stesse cose finiranno inevitabilmente per annoiartsi. Spesso ci poniamo un obiettivo, come quando aggiungiamo un oggetto, a cui devono corrispondere delle ricompense in un modo o nell’altro. Ogni aspetto del gioco deve avere un set di ricompense e poi il processo è simile a quello delle armi con tante fasi simili”.

Come reagite quando la community chiede a gran voce un cambiamento?

Mohan: “Noi ascoltiamo sempre la community ma quando lo facciamo dobbiamo andare oltre la richiesta nuda e cruda. Perché vogliono che qualcosa cambi? Qual è il problema che sentono i giocatori? Quello è ciò che mi interessa di più. Magari qualcuno vuole che il caricatore di un’arma raddoppi, ma perché serve un caricatore raddoppiato? Magari i drop-rate delle modifiche al caricatore sono troppo rare, magari il rateo di fuoco è troppo alto: questi sono i problemi che mi interessano di più. Dobbiamo sempre avere presente il quadro più grande in questi casi”.

Vorreste vedere l’universo di Apex Legends espanso in qualche modo (interno o esterno), ad esempio come sta facendo Riot con i suoi titoli narrativi?

Canavese: “Assolutamente, al 100%. Adoro l’universo di Apex che come è andato a costruire sulla storia di Titanfall 1 e 2: c’è tantissimo spazio per espandere. Ci emozioniamo davanti ai nostri trailer dedicati alla storia che semplicemente osservano qeusto universo da lontano: vorremmo vedere di più. I direttori della narrativa e gli scrittori sarebbero entusiasti di espandere la storia dei personaggi e del loro universo”.

Chi sono i vostri main?

Canavese: “Il mio main cambia perché gioco costantemente, negli ultimi mesi ho giocato tantissimo Bangalore, la copertura che offre con il fumo è imbattibile per controllare il campo di battaglia. Permette ai team di fare così tanto, è incredibile, e nell’ALGS la usano tantissimo quindi sono sul pezzo”.

Mohan: “Bloodhund: mi ci sono affezionato di recente, può impattare ogni sezione della partita, è immediato e personale, mi sento in controllo ed è fantastico”.

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