In occasione del quindicesimo anniversario della saga di Assassin’s Creed abbiamo intervistato Marc-Alexis Côté, executive producer del franchise.
Nella nuova sede della Ubisoft a Parigi Côté ci ha raccontato il futuro della saga in vista non solo di Mirage ma anche di Codename Red, Codename Hexe, Invictus e Jade. Se questi nomi non vi dicono niente, leggete il nostro speciale su tutti gli Assassin’s Creed annunciati all’Ubisoft Foreward.
Come mai avete deciso di tornare nel Medio Oriente per Assassin’s Creed Mirage?
Per noi è un modo emozionante per celebrare il 15° anniversario del franchise, tornando alle nostre radici. Vogliamo che questo gioco sia una celebrazione di come abbiamo iniziato. Per questo ci sarà di nuovo un focus sul combattimento ravvicinato, sullo stealth e sul parkour, cioè i pilastri originali del franchise. Mentre ci giocavo, mi sono sentito come se fossi in Assassin’s Creed 1: mi ha dato un feeling e un’emozione totali, ero tipo sì, questo è esattamente quello che voglio trasmettere ai nostri giocatori. Non vedo l’ora di vedere come reagiranno i fan a questo ritorno alla formula originale.
Di recente anche dei giochi relativamente giovani hanno ottenuto un remake: c’è all’orizzonte un remake dell’Assassin’s Creed originale?
Beh, da curatore del franchise, rifarei tutti i nostri giochi, perché ora abbiamo accesso a una tecnologia molto migliore. Ho lavorato su quasi tutti i nostri Assassin’s Creed e continuo a pensare a come possiamo migliorarli. Quindi, anche se oggi non annunceremo alcun remake, ci lasciamo aperta la possibilità in futuro. Penso che l’approccio Infinity che adotteremo si adatti perfettamente all’integrazione di tutti i giochi che abbiamo fatto in passato e di tutti i giochi che faremo in futuro. Potremo rivisitare ambientazioni, periodi e Assassini che abbiamo già incontrato in passato.
Per quanto riguarda il nuovo titolo mobile, potresti dirci qualcosa in più su come avete adattato Assassin’s Creed a uno schermo così piccolo?
Il processo di adattamento ha richiesto meno sforzo di quanto non si potrebbe pensare: voglio dire, gli schermi dei nostri telefoni sono talmente grandi adesso! Penso che sarebbe stato molto più complicato in passato, dato che i vecchi telefoni non erano abbastanza potenti da permetterci di rendere giustizia ai panorami caratteristici e alle città di AC. Oggi i nostri giochi open world si adattano perfettamente ai dispositivi mobili grazie anche alla loro potenza di calcolo.
Dal momento che avete annunciato più titoli single player che verranno supportati per più anni di fila come pensate di farli convivere?
Qui la mia risposta sarà duplice: la prima parte di questo ragionamento riguarderà il modo in cui stiamo estrapolando la meta storia dai giochi. Quando parlo di meta storia, per essere chiari, intendo l’arco narrativo di Desmond, o l’arco narrativo di Leila, i nostri personaggi del presente. Queste storie non vivranno più nei giochi stessi, ma nell’Infinity hub. Quindi ogni gioco diventerà un valido punto di ingresso nella serie. Mentre andrete avanti con le esperienze nel passato sarete in grado di procedere anche nella meta storia. Questo è uno dei dispositivi che consentirà ai nuovi giochi di vivere simultaneamente perché non c’è una storia lineare che va avanti con ciascun titolo. Il secondo modo in cui questi giochi vivranno contemporaneamente è perché la loro natura sarà abbastanza diversa da essere presa in considerazione da giocatori diversi. Abbiamo Assassin’s Creed Red, un grande gioco di ruolo che si evolve nel tempo. Abbiamo un progetto multiplayer con nome in codice Invictus. E già questi due sono abbastanza diversi l’uno dall’altro. Codename Hexe, infine, che abbiamo solo fatto vedere brevemente, avrà un focus narrativo molto diverso da quello di Red e quindi sono certo avrà la sua base di fan.
Per quanto riguarda il Multiplayer, il nuovo approccio è simile a quello che è stato fatto in passato o ci sarà qualcosa di nuovo?
Perché non entrambi? Il nostro approccio sarà nuovo ma prenderà anche ispirazione dal passato. Non posso dirvi molto per ora ma degli aggiornamenti sono in arrivo.
In che modo scegliete quale periodo storico esplorare nei vostri giochi?
È un processo che si è evoluto nel corso degli anni: alle origini del franchise, era molto più pianificato. Che una squadra sarebbe andata a studiare la Londra vittoriana è stato deciso nel 2010, per esempio, e AC Syndicate è uscito nel 2015, c’era una specie di piano generale. Ora facciamo le cose in modo molto diverso perché preferisco avere una discussione diretta con i team su qual è la loro passione, su quale era della storia vorrebbero esplorare e voglio che siano in grado di rispondere al domande come, cosa è rilevante in questo periodo che vuoi visitare e che possiamo far emergere nel nostro presidente? Voglio che le persone siano immerse nei diversi periodi storici e capiscano come il passato può portare insegnamenti al nostro presente.
Com’è il rapporto tra il team di sviluppo e gli studiosi della Storia?
Un aneddoto interessante al riguardo è la storia di Stephanie che è stata la storica di Assassin’s Creed Odyssey ma ha iniziato come guida turistica per il nostro viaggio di immersione in Grecia. Ama così tanto lavorare con noi che ha continuato a fare ricerche e ora lavora su Codename Red. Ha un post-dottorato in storia Greca e potrebbe insegnare nelle università più prestigiose del mondo. Ma si è dedicata alla sua passione e ci sta aiutando a creare grandi giochi che siano rilevanti. Veniamo tutti da background diversi nei nostri team e penso che avere delle persone così ben informate non solo sulla storia, ma su come analizzarla, e sul processo che ci sta dietro, ci aiuta a cogliere le sfumature e andare oltre quello che è scritto nei libri di storia. Avere in squadra persone come Stephanie ha aperto gli occhi a tutti; sono felice che ci siano storici che fanno parte dei nostri team.
Quindi, alla luce di tutto questo, la modalità Discovery Tour continuerà ad esistere come esperienza di apprendimento?
Assolutamente. Questo è un qualcosa che vogliamo mantenere e che continueremo a migliorare. Yves (Yeves Guillmot, Ceo e fondatore di Ubisoft) è convinto che i videogiochi possano cambiare il mondo e ispirare le persone. È uno dei motivi per cui, dopo 17 anni, sono ancora in Ubisoft. Per me il Discovery Tour fa parte di questo più ampio impegno che Ubisoft ha preso nei confronti del mondo, quindi è sicuramente qualcosa su cui vogliamo continuare a investire.