Il colosso automobilistico tedesco è stato uno dei primi brand non endemici degli esports a credere nel settore.
“La nostra attenzione si è spostata dagli eSport ad altri aspetti del mondo del gaming, come il metaverso” con queste parole comunicate allo Sports Business Journal, BMW ha confermato la sua decisione di ridurre le sue sponsorizzazioni nel mondo degli esports. Per vederne le conseguenze basta guardare alle magliette dei G2 e dei Fnatic per il 2023 dove la famosa elica bianca e azzurra è assente da entrambe.
La buona notizia è che BMW non vuole “ridimensionare” il suo portfolio ma cambiarne il fuoco, una scelta che però avrà non poche conseguenze nell’industria. Questo è solo il primo di una, probabile, lunga serie di ripensamenti da parte dei grandi brand che vedremo nel 2023. Abbiamo già detto che questo sarà un anno decisivo perché, vista la situazione di crisi, i videogiochi competitivi dovranno consegnare quanto promesso o ripensare il loro modello di business.
L’esplosione di popolarità che organizzatori e organizzazioni promettono da sempre non è mai arrivata, nemmeno con il Covid dove, per qualche settimana, i videogiochi competitivi hanno sostituito gli sport in televisione. Questo perché gli esports non sono ancora pronti a parlare con il mercato di massa, sono una nicchia che però è ricca di appassionati devoti. Qui sta la ragione della ristrutturazione di BMW: un fan degli esports difficilmente si fa influenzare dal posizionamento di un brand su una tshirt. Se gli piacciono i videogiochi competitivi probabilmente vuole costruirsi il suo pc o vuole un pro controller per avere più comandi a disposizione. O ancora un monitor con refresh rate più alto per avere più frame o delle cuffie con audio 3D per individuare i suoi avversari.
Gli esports funzionano come terreno di caccia per i brand endemici, non ancora per quelli generalisti e non direttamente collegati al mondo del gaming. Un’eccezione possono essere i marchi del settore food che possono puntare all’eterna fame dei videogiocatori. Se è un qualcosa che avviene su uno schermo o intorno ad esso è un conto ma è improbabile che un fan dei videogiochi competitivi guardi alle magliette dei suoi idoli quando sceglie di comprare una macchina.