Broken Sword

Abbiamo fatto una lunga chiacchierata sulla storia e il futuro di Broken Sword insieme al suo autore: Charles Cecil.

Broken Sword ha fatto la storia delle avventure grafiche punta e clicca insieme a Monkey Island e il suo creatore, Charles Cecil, è stato uno degli ospiti d’onore del comparto gaming dell’ultima Lucca Comics insieme a Alexey Pajitnov ed Hank Rogers, i creatori di Tetris. Abbiamo intervistato a lungo Cecil per farci raccontare non solo la storia ma l’eredità di Broken Sword e il suo futuro ora che è appena uscita l’edizione Reforged che trasporta il classico del 1996 nel presente.

Vorrei che ci dipingessi un quadro di quella che è stata la storia di Broken Sword nei suoi molti anni sulla scena dei videogiochi, e di come è stato creare un gioco che ha lasciato un segno così profondo

“Quando quattro di noi fondarono Revolution nel 1990 io provenivo da Activision che distribuiva tutti i titoli Sierra, quindi King’s Quest, e mi colpì il fatto che fossero tutti giochi fantastici per i primi anni ’80, ma che non si erano evoluti nel modo in cui avrebbero potuto. E la nostra ambizione, che potrebbe sembrare arrogante, era che un team molto piccolo avrebbe potuto scrivere un gioco che fosse molto più innovativo degli enormi progetti di Sierra. La grande differenza era che quando giocavo ai giochi di avventura, questi erano composti da enigmi logici un po’ a caso, messi lì per rallentare il giocatore. Il nostro obiettivo era fare si che gli enigmi fossero immersi nel contesto dei personaggi e dello stato del mondo. Così chi continuava a parlare con le persone e a esplorare il mondo avrebbe trovato la soluzione. I giochi di Broken Sword hanno molti dialoghi, molto testo da leggere. Quindi non sono come i titoli in cui spari alle persone o le riempi di botte: sono più filmici, cosa che era la nostra ambizione. Visto che ci sono ancora persone a cui piacciono le storie, persone a cui piacciono gli enigmi logici, e persone che sono felici di non sparare alle altre persone, so che Broken Sword ha ancora un pubblico di riferimento.

Broken Sword

In Gran Bretagna seguiamo l’America, e all’America piacciono i giochi violenti. Sono quelli che vendono bene. In Francia, in Spagna, in Italia, ed è lo stesso in Germania, hai persone che vogliono un’esperienza più cerebrale, ed è per questo che i nostri giochi sono in realtà molto più di successo nel resto d’Europa, piuttosto che nel Regno Unito. E penso che sia a causa di un desiderio di consumare un prodotto di intrattenimento che sia più culturale, piuttosto che violento”.

Quali sono state le limitazioni maggiori che hai avuto nella creazione di Broken Sword?

“Broken Sword è figlio di un’epoca in cui il CD ROM stava appena diventando un successo. Quindi siamo passati dal nostro gioco precedente, che era su 16 floppy disk tutti da 1,4 megabyte, ai primi CD che erano probabilmente da 600 megabyte, e quindi potevi archiviare molti più dati: potevi avere voci e persino cutscene. Il problema era che questa era la prima generazione di CD che erano progettati per lo streaming audio, e quindi erano molto limitati nella quantità di videogioco che potevano ospitare. Quindi quello che abbiamo dovuto fare, in particolare per le nostre cutscene, è stato comprimerle molto. L’editore all’epoca, Virgin Interactive, era molto entusiasta del fatto che fossimo molto ambiziosi, e questo significava spendere più budget per il finanziamento e per l’animazione. E ho avuto il piacere e la fortuna di incontrare e lavorare con le persone più straordinarie”.

Broken Sword

Come è nata la storia del gioco?

“Ok, non per vantarmi, ma siamo stati tra i primi a usare l’idea che i Templari abbiano continuato a esistere fino ai giorni nostri. Il gioco inizia con un americano che arriva a Parigi, incontra questa sfacciata giovane donna francese, e vengono quasi uccisi in una cospirazione che coinvolge l’Ordine Templare. Ora questa potrebbe essere la trama del Codice Da Vinci. E alcune persone pensano che noi abbiamo rubato le sue idee, il che è folle perché Broken Sword è uscito quasi 10 anni prima del Codice Da Vinci e i nostri fan sono assolutamente certi che un giovane Dan Brown deve aver giocato a Broken Sword e “preso in prestito” tutte le nostre idee. Quello che ho iniziato a fare all’epoca è stato esplorare la storia dei Templari e andare alla fonte, a Parigi principalmente, perché i Cavalieri Templari avevano molte proprietà in Inghilterra, Scozia e Italia, ne sono sicuro, e certamente in tutta la Francia. Sembrava una storia europea davvero interessante e mentre esploravo, mi emozionavo sempre di più scendendo nelle catacombe, che erano dove i Cavalieri Templari fuggivano e dove erano state costruite le loro segrete. Siamo stati davvero determinanti nel creare lo spirito del tempo che ha guidato questa straordinaria esplosione di interesse per questa particolare storia. E mentre Virgin voleva che scrivessimo un gioco piuttosto violento, io ero più interessato alle sottigliezze di questi monaci guerrieri, che, da un lato, erano soldati assolutamente temibili, ma dall’altro erano gli agenti di Dio e dovevano essere devoti ai poveri e questo è un conflitto che penso sia in realtà intellettualmente molto interessante perché, nei suoi fondamenti, è una rappresentazione della contraddizione insita negli esseri umani”.

Dove vorresti Broken Sword nel prossimo futuro?

“Le avventure punta e clicca sono un’interfaccia molto pura perché sono così semplici che la complessità emerge solo da ciò che ci metti dentro, non dai meccanismi che la fanno funzionare. Penso che abbiamo bisogno di innovare per attirare un pubblico più giovane, ma allo stesso tempo non vorremmo mai alienare il pubblico esistente. Quindi qualsiasi cosa scriveremo dobbiamo farlo consapevoli che le persone vogliono storie raccontate in modi interessanti. Il nostro ultimo gioco si chiama Beyond a Steel Sky, e ha un meccanismo in cui puoi hackerare il sistema. É un avventura grafica punta e clicca ma è possibile cambiare gli esiti delle storie e il modo in cui il mondo risponde alle scelte del giocatore. Penso che sia stata un’idea molto interessante, perché ha mescolato un’avventura classica con un gameplay più emergente. Penso che abbiamo molto spazio per innovare e penso che ne abbiamo bisogno per mantenere vivo il genere, che è meraviglioso, e abbiamo un pubblico molto appassionato. Stiamo lavorando molto duramente a Broken Sword Reforged, anche dopo il rilascio, che oltre al 4k e aggiunge una serie di piccoli indizi per chi non lo ha mai giocato”.

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Pensi che ci sia un modo per innovare anche grazie alla storia che racconti?

“Mi piacerebbe scrivere un gioco in cui anche la storia sia innovativa e si adatti di più al giocatore, ma devo stare un po’ attento, perché sarebbe un approccio abbastanza diverso da quello a cui i nostri fan sono abituati. La cosa meravigliosa è che, visto che Broken Sword Reforged sta avendo successo, questo ci dà l’opportunità di fare di più, e toglie anche la pressione finanziaria e delle scadenze. Ora abbiamo l’opportunità di lavorare su entrambi i fronti: giochi originali e portare altri titoli della saga di Broken Sword nella contemporaneità, il che è assolutamente fantastico. È la posizione migliore in cui siamo stati negli ultimi 30 anni. In tutto questo Kickstarter è così importante perché ci permette di lavorare con la nostra comunità. E in generale, la comunità è entusiasta di far parte dell’intero processo di produzione e, naturalmente, ottiene una ricompensa alla fine”.