Abbiamo intervistato Sam Chaimson, responsabile del broadcast degli eventi esports di League of Legends, Worlds inlcusi.
In occasione dei Worlds 2024, i mondiali di League of Legends, abbiamo avuto l’occasione di scambiare due parole, forse anche qualcuna in più, con Sam Chaimson, executive broadcast producer della produzione dell’esports di Riot Games. Di fatto qualsiasi video o immagine, o ancora prima segnale arriva a casa nostra in streaming, è sua responsabilità e gestione. I recenti Worlds hanno infranto ogni record precedente, con la finale che ha quasi sfondato il tetto dei 7 milioni di spettatori contemporanei (esclusi i numeri cinesi). Un successo di livello planetario che conferma la crescita costante. Ma qual è il segreto dietro il broadcast dell’evento più importante dell’anno?
Come le Olimpiadi
La prima domanda che abbiamo posto a Chaimson riguarda il funzionamento del broadcast lato tecnico: come fa il segnale ad arrivare praticamente in contemporanea ovunque nel mondo? “In generale operiamo secondo il modello del feed mondiale, simile a quello utilizzato alle Olimpiadi o ai Mondiali di calcio o di altri grandi eventi sportivi, in cui il mio team produce un feed mondiale che è essenzialmente tutto ciò che serve per realizzare uno spettacolo. Ci occupiamo quindi di tutte le telecamere, di tutta la copertura della partita, di tutti i contenuti, di tutto ciò che si vede all’interno dell’impianto e durante la partita, dei replay e di tutto il resto. Inoltre, forniamo un kit di componenti, quindi un pacchetto grafico, una suite di linee guida per il marchio musicale, e cose del genere, oltre al supporto artistico e creativo per tutti i nostri partner di trasmissione”.
In questo modo, sostanzialmente, non solo si può garantire a tutti la stessa esperienza di base della partita ma al tempo stesso ogni singolo broadcast può personalizzarla per il proprio pubblico, seguendo le linee guida e il materiale messo a disposizione dal team di Chaimson. “Così, ad esempio, il broadcast inglese prenderà il nostro feed mondiale e lo applicherà al suo shoutcaster, ad esempio Capitan Flowers o chiunque altro. Lo uniscono ai loro contenuti in studio, alla loro grafica, ai loro strumenti di narrazione, e poi possono creare qualcosa di adatto al pubblico di lingua inglese”.
L’aspetto più importante però è che l’obiettivo è garantire una qualità altissima a chiunque, a prescindere dai mezzi di ogni partner. “Utilizzando questo modello, possiamo anche mantenere un livello di qualità a monte, controllando la copertura complessiva della partita, dello sport, della sede, delle cerimonie, di tutto questo tipo di contenuti e anche delle interviste in diretta. In questo modo non solo si ottiene coerenza, ma si garantisce a tutte le emittenti e a tutti i fan del mondo un prodotto di livello S, indipendentemente dalle risorse finanziarie, tecniche o di personale della propria regione”.
“Così, mentre la Corea o la Cina o la lingua inglese possono disporre di apparati di trasmissione più evoluti e di qualità superiore, rispetto ai nostri partner di trasmissione più piccoli, crediamo comunque che anche i fan di questi ultimi meritino un’esperienza di livello S”, ha proseguito Chaimson. “Quindi, fornendo tutti questi investimenti a monte, siamo in grado di avere i migliori contenuti del mondo e una copertura perfetta dell’evento a livello globale senza che si perda la qualità. Tutti i nostri partner, grandi o piccoli che siano, hanno tutti le stesse caratteristiche, strumenti e straordinari momenti che compongono i Mondiali. E i loro fan possono vederli senza alcun investimento aggiuntivo da parte loro, perché noi forniamo loro tutta questa creatività, perché forniamo una copertura curata di questo sport. Le cose che i fan vedono nella Repubblica Ceca o in Brasile o in Cina o in Corea o in America o in Messico sono tutte unificate dalla stessa narrazione, dalla stessa etica e dallo stesso livello di investimento di Riot Games, perché per noi tutti i fan sono importanti”.
Il flusso di dati
A livello puramente tecnico, invece, Chaimson ci ha raccontato che tutto questo lavoro, di cui molto si svolge a distanza, è possibile grazie a un flusso di contenuti e dati che partono da Berlino. “Utilizziamo un flusso di lavoro di trasmissione a distanza, un flusso di lavoro Remi. Quindi, mentre l’evento si trova a Londra, a Parigi, a Berlino, e così via, i nostri registi, i nostri produttori e la maggior parte della produzione avvengono nel nostro centro di trasmissione remota a Dublino, in Irlanda. Abbiamo anche centri alimentati da AWS a Seattle, oltre a risorse per trasmettere a distanza in altre parti del mondo. Quindi tutta la copertura, tutte le telecamere, tutto il gameplay, tutto torna a Dublino dove i dati vengono ricevuti, elaborati, cambiati, viene applicata la grafica, il replay e tutto il resto. E poi viene trasmesso dal nostro centro operativo di Dublino a tutti i partner del mondo”.
Il tutto, come anticipato, praticamente in tempo reale. Un obiettivo raggiunto grazie anche a tecnologie chiave, come il Riot Direct, di fatto il provider di servizi internet proprietario e gestito da Riot Stessa. “In origine è stato sviluppato per consentire ai fan di avere il miglior ping su League of Legends indipendentemente dal loro ISP e dal modo in cui il loro ISP instrada il traffico. Ma poi ci siamo resi conto che il traffico di gioco è molto ridotto in termini di dati e Riot disponeva di una rete Internet in fibra globale e mondiale. Così abbiamo iniziato a inviare audio e video su di essa. Utilizzando questa rete privata in fibra ottica, di proprietà e gestita da noi stessi, oltre a tecnologie di trasmissione e codifica all’avanguardia come JPEG XS, siamo in grado di fare il giro del mondo da Londra. Sfruttiamo l’ISP privato oltre alla tecnologia di trasmissione e codifica JPEG in eccesso per fare essenzialmente un viaggio di andata e ritorno da Londra a Dublino e ritorno a Londra. Quindi possiamo vederlo in tempo reale. È una questione di fotogrammi a una cifra. È una frazione molto piccola di secondo. Quindi è quasi irriconoscibile. Ed è una cosa davvero, davvero unica”.
Un altro aspetto tecnologico racconta anche di come il tutto possa avvenire tranquillamente a distanza. “Quando ho iniziato a lavorare alla Riot, 10 anni fa, trasmettevamo a distanza. Il mio primo campionato mondiale è stato il Worlds 2014, in Corea, ma io ho lavorato all’intero torneo da Manhattan Beach, in California”. Da allora, la tecnologia è migliorata sempre di più, anche grazie agli investimenti lungimiranti di Riot Games. “Oggi siamo in grado di trasmettere più che mai e di farlo con la massima qualità. Così, quando le emittenti di San Paolo in Brasile o quelle di Ho Chi Minh City in Vietnam o ancora quelle della Germania o della Repubblica Ceca o di qualsiasi altro paese trasmettono a distanza, il degrado del segnale è così lieve che è quasi indistinguibile. E questo è davvero speciale”.
Un lavoro corale
Un’altra questione che abbiamo affrontato è cercare di capire quante persone lavorano al broadcast di un evento come il mondiale. “Capire” perché, come ha sottolineato lo stesso Chaimson, non è affatto semplice: “È davvero difficile dirlo perché non solo abbiamo il mio team, ma anche l’intero team che supporta il centro di trasmissione remoto, l’intero team in loco, ogni partner di trasmissione regionale e il suo team che lo supporta. Quindi, 22 partner linguistici ufficiali di trasmissione, tutti i team, i tecnici del talento, il personale di supporto, la logistica di produzione, nonché le persone che supportano i nostri co-streamer in tutto il mondo, le persone che supportano la produzione stessa”.
Proviamo allora con un luogo più ristretto, chiedendogli quanti hanno lavorato a Londra per il mondiale. “Lo spettacolo che avete visto, solo a Londra, conta più di 770 membri, dalla logistica alla sicurezza, dalla produzione alla cerimonia di apertura. E questo solo in questo edificio. Se poi si va a Dublino, agli ingegneri di rete e al team di gioco che realizza League of Legends e supporta il gioco in tempo reale per garantire il massimo livello di competizione con il massimo livello di integrità agonistica. Il numero è gigantesco. Ma posso dire che nella settimana della finale mondiale più di 770 persone hanno lavorato a Londra per lo show che tutto il mondo ha visto”. Letteralmente, perché è stato l’evento esports più visto di sempre con quasi 7 milioni di spettatori simultanei di picco registrati durante la finale tra T1 e Bilibili.
Gli obiettivi del broadcast
Al di là del trasmettere un “semplice” feed (anche se, come abbiamo visto, il procedimento non è per niente semplice), il team di produzione di Riot Games si pone altri importanti obiettivi: raccontare un evento, non solo attraverso la partita in sé ma costruendo un contorno. “Alla Riot vediamo l’esports di League of Legends come il futuro dello sport. La chiave è lo storytelling che, come quello sportivo, è molto simile. È dedizione, è il risultato della maestria, è il risultato della pratica, è il risultato del sacrificio. E si presenta con la gloria della vittoria e l’agonia della sconfitta. E non solo si tratta di emozioni umane universali con cui tutti possiamo entrare in contatto, che si tratti di calcio o di hockey su ghiaccio, di altri sport tradizionali o di esports: queste storie umane sono al centro di ciò che facciamo e al centro di tutto, perché è qualcosa con cui io, tu e tutti gli altri in tutto il mondo possiamo entrare in contatto, al di là delle culture, dei confini nazionali e delle lingue”.
Anche perché a differenza degli sport tradizionali, in cui difficilmente ognuno di noi può vivere le stesse emozioni dei grandi giocatori, quando guardiamo Faker o Caps o altre leggende degli esports, comodamente da casa possiamo giocare allo stesso identico sport. “Io non guiderò mai un’auto di F1. Non saprò mai cosa si prova. Non lancerò mai una palla veloce da 90 miglia orarie. Non so cosa si prova, ma so cosa significa giocare a League of Legends. So cosa vuol dire avere una partita ravvicinata, farsi rubare un Barone, fare un backdoor alla xPeke, recuperare un match considerato perso, fare una giocata pazzesca. È una sensazione che tutti noi, come fan e come giocatori, possiamo condividere. E credo che sia proprio questo a renderlo davvero speciale, perché amplifica queste storie di sport. Perché quando abbiamo visto Gumayusi rubare il Barone con una freccia di Varus a San Francisco nel 2022, non solo è stata una giocata incredibile e l’apice di ciò che League of Legends può essere al massimo livello di competizione, ma è la cosa che è successa a tutti noi in una partita di Solo Q in solitaria. Quindi non solo è stato incredibile come fan dei T1, come fan di esports, ma anche come fan di League of Legends, perché ci ha colpito nel profondo. E credo che questo sia l’aspetto davvero speciale della nostra narrazione”.
Il futuro del broadcast
Nell’ultima parte della nostra chiacchierata abbiamo poi parlato di cosa potremmo aspettarci in futuro, anche se Chaimson non si è poi (giustamente) sbottonato troppo. Una domanda in particolare riguarda le lingue in cui la trasmissione viene proposta, da cui al momento è ad esempio escluso quasi interamente un continente come l’Africa. “Non so se in futuro riusciremo ad aprirci a nuovi partner e broadcast africani ma per noi non c’è un limite, non c’è un divieto, anzi: non vediamo l’ora di poter incrementare il pubblico che segue League of Legends. Già. Quest’anno siamo arrivati a 22 partner di trasmissione in 21 lingue. In realtà sono 2 i partner di trasmissione vietnamiti, il che è davvero entusiasmante perché il pubblico in Vietnam è così appassionato e robusto. All’Msi i partner erano 18, ai Worlds siamo saliti a 22 e siamo sempre in crescita. Un paio di anni fa ad esempio non avevamo il serbo o il ceco, adesso sì. Siamo sempre aperti ad aggiungere nuove esperienze ai tifosi e agli utenti finali, perché tutti meritano un’esperienza di livello S. Tutti meritano di guardare la partita nella loro lingua. Per i Worlds 2024 abbiamo aggiunto una trasmissione in lingua araba che si è unita a noi per le finali e che in futuro porterà le partite a milioni e milioni di persone di lingua araba in tutto il mondo, il che è davvero entusiasmante”.
E su nuovi modi di fruire dell’esperienza del broadcast? Magari anche in modo virtuale? “Non posso parlare di nulla di specifico, ma quello che posso dire è che, come l’espansione nel co-streaming, come la creazione dei nostri nuovi feed verticali che consentono alle emittenti di andare su TikTok (novità decisamente apprezzata dalla community ndr), siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per raggiungere i fan dove si trovano. Cerchiamo sempre nuovi modi per offrire questa esperienza. Sappiamo che non esiste una taglia unica per i fan dello sport. Io ho 30 anni. Non guarderò le partite nello stesso modo in cui le guardano le persone più giovani su TikTok. Ma va bene così. Nessuno di noi lo fa nel modo sbagliato. Quindi investiamo sempre in nuovi modi, nuove tecnologie, nuove opportunità per portare questo sport ai fan. Perciò, anche se non posso parlare di alcun dettaglio, posso assicurarvi che cerchiamo sempre di incontrare i fan dove si trovano. Cerchiamo di valorizzare la loro esperienza e la loro passione. E, sapete, sono aperto a qualsiasi cosa. Non ci sono regole su ciò che possiamo o non possiamo fare. Questa è la cosa più bella degli sport elettronici e delle trasmissioni online. Le persone giocano in tutti i modi diversi in tutto il mondo. Ci sono giocatori di tutte le forme e dimensioni in tutto il mondo, di tutte le età. Si tratta di offrire a tutti un’esperienza che li faccia sentire inclusi e che dia loro l’opportunità di provare le stesse sensazioni che proviamo noi quando guardiamo Faker fare una grande giocata. E alla fine della giornata, vogliamo solo arrivarci”.