I manuali di base di Dungeons & Dragons sono stati “rifatti dalle fondamenta” per celebrare i 50 anni del gioco di ruolo.
Non capita spesso che il gioco di ruolo più popolare al mondo decida di mettere mano ai suoi manuali di base. Eppure, per celebrare il cinquantesimo anniversario di Dungeons and Dragons, Wizards of the Coast ha deciso di dare una bella mano di vernice ai tre manuali fondamentali di Dungeons & Dragons: il Manuale del Giocatore, quello del Master e quello dedicato ai Mostri. Il primo uscirà il 17 settembre, seguito dalla Guida del Dungeon Master il 12 novembre. Il Manuale dei Mostri, invece, non vedrà la luce fino al 18 febbraio 2025.
“Uno dei modi migliori di celebrare i 50 anni di D&D, per noi, (e di celebrare il decimo anniversario della quinta edizione) è stato rifare i tre libri di base” ci ha detto Chris Perkins, Creative Director di Dungeons and Dragons. “Li abbiamo ricostruiti dalle fondamenta per dargli quella rifinitura e revisione visiva e meccanica che serviva per questa occasione”.
Il manuale del giocatore, ci hanno spiegato gli autori, comincerà non più con le istruzioni su come fare un personaggio ma con una panoramica su come si gioca. “Abbiamo fatto questa scelta”, continua Perkins, “nel caso le prime pagine del manuale fossero il primo incontro con D&D del lettore. Questa sezione sulle basi sarà fondamentale anche per i veterani perché tutte le regole del gioco sono state concentrate in un singolo capitolo”. A questo, poi, si affianca il nuovo glossario per avere tutti i termini in un solo posto e orientarsi all’interno di ogni sessione.
Un’altra aggiunta importante sono gli esempi di gioco che aumentano parecchio rispetto al passato. Questi coprono scenari, interazioni, meccaniche e casi particolari per dare un’idea di quale sia il flusso di gioco ottimale in ogni fase. Subito dopo arriva il capitolo sulle classi che conterrà ben 48 sottoclassi, il numero più alto di opzioni mai pubblicato. Di queste, 15 saranno nuove per il manuale del giocatore (quindi provenienti da altri libri) di cui 3 mai viste. Altre 16 sottoclassi, poi, sono state completamente ridisegnate e si comporteranno in modi piuttosto diversi.
Se tutto questo può sembrare confusionario visto che ci troviamo sempre all’interno della quinta edizione, ci pensa il manuale a fare chiarezza: se una sottoclasse appare nel nuovo libro, sostituisce le sue apparizioni precedenti, se non compare nella nuova edizione, invece, è possibile usare la versione trovata altrove. Alle sottoclassi, poi, si aggiungeranno tutta una serie di nuovi background, anche loro rivisti per questo nuovo manuale. La caratteristica d’origine, infatti “accompagnerà il giocatore per tutta la vita del suo personaggio” ci ha detto Perkins, per fare in modo che l’esperienza ruolistica sia la più completa possibile.
“Quando sarà il momento di fare shopping salendo di livello potrete godervi pagine e pagine, realizzate proprio come se fosse un catalogo, di armi e armature tra cui scegliere” continua. Anche questa parte è stata completamente rivista sia nella sua chiarezza (costo degli oggetti, riferimenti, necessità ecc…) sia nei suoi contenuti, con tante nuove cose da portarsi all’avventura, prime tra tutte le mappe. C’è anche un sistema di crafting molto semplice che si collega a nuove regole per ogni strumento del gioco.
Nel libro del master, invece, gli autori si sono concentrati sui consigli per incoraggiare i nuovi master a dare spazio alla loro creatività. “Nel manuale del master ci sono moltissime indicazioni su come si gioca di ruolo, da consigli su come evitare situazioni spinose, alla gestione della comunicazione in e out of game. In più spieghiamo come si organizza una campagna, come la si suddivide in sessioni con obiettivi realistici e come si realizzano gli scontri” continua Perkins.
L’obiettivo dichiarato degli autori è quello di usare il manuale per tagliare i tempi di preparazione. Questo, però, non vuol dire che siano state prese delle scorciatoie. Quello in uscita a novembre, infatti, sarà il manuale per il master con più approfondimenti mai uscito. Ce ne sarà persino uno sulla cosmologia di D&D e su come adattarla alle necessità della storia che si vuole raccontare. A tutto questo, poi, si aggiungerà un secondo glossario, questa volta dedicato alla lore di gioco, quindi ricco di voci su chi sono i personaggi famosi di questo universo e perché sono importanti.
Anche il Manuale dei Mostri sarà il più grande della storia di D&D. Con 500 creature al suo interno sarà “lo strumento definitivo di ogni Dungeon Master per trovare l’ispirazione”, conclude Perkins. Il volume è disegnato per funzionare insieme a tutte le avventure (come l’Ombra della Regina dei Draghi) già uscite nella storia di D&D e ottemperare a tutte le richieste di informazioni che fanno. Quando potremo recensirli a dovere potremo emettere un verdetto sulla fattura, le modifiche e le nuove strutture create da Wizards of the Coast. In base a quello che abbiamo visto (e non abbiamo parlato dei bellissimi disegni all’interno), però, le premesse per aspettare questi libri con ansia ci sono tutte.