Il fenomeno dei videogiochi non è certo roba nuova, essendo ormai in circolazione da quasi 40 anni, riuscendo a pervadere gli usi e costumi dei cittadini di tutto il mondo. Il fenomeno più recente, semmai, è quello del loro passaggio al livello competitivo, che ha dato vita a una vera e propria disciplina sportiva ormai praticamente in qualunque parte del mondo e ormai prossima al definitivo riconoscimento formale. Stiamo parlando dei così detti eSports, o sport elettronici, anche questi entrati ormai a far parte degli usi e costumi di intere generazioni, a livello globale.
GLI ESPORTS AI GIOCHI ASIATICI – I giocatori di tutto il mondo hanno partecipato alla competizione per le prime medaglie d’oro, d’argento e di bronzo sportive negli eSports tra il 18 agosto e il 2 settembre. I Giochi asiatici sono secondi soltanto alle Olimpiadi nello sport internazionale, rappresentando quindi una grande spinta per il riconoscimento della disciplina, aprendo ulteriormente le porte a una nuova era di competizioni per gli eSports professionali. Anche se, da questo slancio, sono sorti alcuni interrogativi: per esempio quello più diffuso relativo al fatto se gli eSports sono davvero da considerare uno sport “reale” nello stesso modo in cui lo sono gli altri eventi sportivi tradizionali. Inoltre tra i dubbi che accompagnano l’eventuale introduzione di questa disciplina all’interno dei giochi olimpici c’è l’interrogativo generale sull’effettiva durata di questo fenomeno: è da considerare un fenomeno destinato a rimanere duraturo nel tempo oppure potrebbe trattarsi di una bolla destinata prima o poi a scoppiare? Ebbene, secondo gli analisti, il fenomeno è da ritenere non solo di lunga durata, ma anche destinato a crescere ulteriormente. Come a dire: questo è soltanto l’inizio.
UN SUCCESSO SPORTIVO E FINANZIARIO – Gli eSports sono in continua ascesa, ed è un fatto. Come evidenziato anche dall’ultima indagine dell’agenzia di indagini di mercato Newzoosponsorizzata da Arm, si stimano ricavi relativi agli eSports globali di oltre 900 milioni di dollari nel 2018, con una crescita su base annua del 38,2 percento. Il settantasette per cento di questi ricavi sono costituiti dalla spesa per il brand attraverso sponsorizzazioni, pubblicità e altre forme di promozione. Ed è proprio questo successo finanziario che ha probabilmente spinto l’inclusione di questa disciplina nei Giochi asiatici con gli organizzatori che hanno firmato una partnership con Alisports, il braccio sportivo della società tecnologica cinese Alibaba. E non si tratta neppure di un una uscita tantum, essendoci già un ulteriore impegno ad includere gli eSports anche ai Giochi asiatici del 2022 in Cina.
PERCHE’ INVESTIRE NEGLI ESPORTS – La crescita dei ricavi e l’aumento dell’interesse per i brand nei confronti degli eSports sono aiutati dall’enorme base di fan, che dovrebbe raggiungere 380 milioni di persone in tutto il mondo quest’anno. È interessante notare che gli spettatori occasionali (che guardano una volta al mese questi eventi) rappresentano una quota maggiore del pubblico eSports totale – circa 215 milioni – rispetto agli appassionati (guardando più di una volta al mese) – circa 165 milioni. Questo indica una tendenza verso gli eSports che vanno sempre più di moda, allontanandosi da un pubblico di nicchia di appassionati di videgiochi.
Anche le nuove strutture e le competizioni stanno aiutando la crescita del pubblico. Nel 2017, è stato implementato un sistema di franchising in tutto il settore eSports nel Nord America, come è accaduto con gli sport statunitensi come il baseball (Mlb), il basket (Nba) e il football americano (Nfl), con risultati molto significativi in termini di visibilità e diffusione. Sotto la nuova struttura in franchising, i principali editori Riot Games e Blizzard Entertainment gestiscono la Lega americana del campionato di Legends League (Nalcs) e la Overwatch League (Owl). Ora la Nalcs è l’evento più visto sul sito di giochi di streaming Twitch, con una data di 49,5 milioni di ore. Non solo. Epic Games ha recentemente annunciato che metterò in palio ben 100 milioni di dollari in montepremi per le gare di Fortnite nel primo anno di competizioni. Rendendo Fortnite uno dei giochi di eSports più redditizi di sempre, con il gioco che già guadagna 1 milione di dollari al giorno su mobile solo grazie alla sua popolarità sia nei circoli di gioco che in un appeal culturale sempre più ampio.
NUOVA SPINTA DAL MOBILE – Insieme all’aumento generale degli eSports, stiamo assistendo alla continua tendenza dei giocatori verso il mobile gaming, con il set di dispositivi mobili per superare i giochi regolari come la più grande fonte di entrate nel mercato globale dei giochi nel 2018. È interessante notare che è in Asia, e non in Nord America, dove si registra la crescita maggiore negli eSports “mobili”. Molti dei principali titoli competitivi per dispositivi mobili hanno campionati professionisti e eventi dello stadio dal vivo che attirano milioni di spettatori. Nel 2017, 13mila persone hanno partecipato alla King Pro League, in Cina: la lega eSports mobile numero uno al mondo.
La rapida professionalizzazione dei giochi in Asia sta anche guidando i redditi, con ricavi totali di gioco nella regione Asia-Pacifico che dovrebbero raggiungere i 44 miliardi di dollari nel 2018. Più della metà della spesa per consumi proviene da Cina e Giappone, e questi consumatori rappresenteranno oltre la metà di tutte le spese di consumo per i giochi mobili in tutto il mondo nel 2018. Il ruolo centrale nella crescita dei giochi mobili sono gli smartphone dalle prestazioni più elevate che offrono esperienze di gioco premium per i giocatori. Lo vediamo attraverso i dati di spedizione di Arm con oltre un miliardo di chip grafici (Gpu Arm Mali) spediti ai partner di tutto il mondo fino ad oggi, con punti di prestazione sempre più potenti.
LUNGA VITA AGLI ESPORTS – Nonostante la recente e grande crescita delle entrate e della popolarità, gli esperti del settore ritengono che gli eSports hanno ancora una lunga strada da percorrere, da almeno cinque a dieci anni sulla curva di crescita ripida che hanno già attraversato. Per provare a capire meglio il fenomeno, bisogna notare che il Super Bowl attira oltre 100 milioni di spettatori ogni anno, che è ancora molto più avanti degli eventi di eSport trasmessi principalmente online. Ma è un prima sul quale gli eSports potranno puntare per il futuro.
L’inclusione degli eSports nei Giochi asiatici testimonia e valorizza ulteriorimente questa incredibile crescita, con gli organizzatori che si impegnano a includere nuovamente gli eventi eSports nel 2022. E’ dunque improbabile che la loro inclusione nei Giochi asiatici del 2018 sia l’apice dello sport. L’ambizione finale deve essere quella di organizzare eventi eSports ai Giochi Olimpici di Parigi nel 2024: qualcosa che è sicuramente alla portata di uno sport che sta vivendo una crescita fenomenale. E lo sanno bene anche i francesi, che sono già al lavoro sulla materia.