Riprende da oggi la pubblicazione di una serie di articoli a cura di Laura D’Angeli* founder di Esportsforbunisess (la prima business advisory specializzata nel settore degli esports) che ha l’obiettivo di inquadrare le dinamiche economiche, finanziarie e di business del settore degli esports. Si tratta di tre articoli (il terzo lo troverete la prossima settimana) che continuano il primo percorso business oriented proposto sempre da Laura D’Angeli tramite Esportsmag lo scorso anno.
Dopo il primo pezzo, che ha fatto il punto sullo stato dell’arte del settore degli esports, argomentando su valori e ricavi del settore, il contributo di oggi propone una descrizione dell’andamento degli investimenti a livello internazionale: descrizione delle principali operazioni di M&A, dei moltiplicatori.
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Il settore degli esports continua il suo percorso di crescita internazionale anche se la pandemia di COVID-19 ha, di fatto, modificato gli iniziali piani di sviluppo di molte realtà aziendali. Nel suo complesso il settore sta rispondendo bene ai cambiamenti introdotti dalla pandemia grazie alla sua “natura” digitale. L’impatto economico della pandemia, inoltre, varia considerevolmente tra i diversi attori e mentre molte organizzazioni continuano o addirittura espandono le loro attività commerciali, altre (quelle maggiormente dipendenti dagli eventi fisici) stanno già rivedendo i propri modelli di business per evitare ricadute negative sul proprio business nel breve e medio termine. Gli esports, grazie alla multicanalità che li caratterizza, sono quindi riusciti ad adattarsi bene ai cambiamenti, anche imprevisti.
Il settore, a partire dal 2014, è stato oggetto di numerosi investimenti che hanno interessato: i team, gli organizzatori di torneo, gli sviluppatori di software, le piattaforme media.
La prima più rilevante acquisizione nel settore degli esports è avvenuta nel 2014 quando Amazon ha completato l’acquisto di Twitch per 970 milioni di dollari.
I livelli di rischio del settore sono coerenti con un contesto caratterizzato da elevati tassi di crescita ed un mercato embrionale e ancora in fase di assestamento dal punto di vista regolatorio e fiscale. Tale contesto determina molto dinamismo negli investimenti strategici (M&A, mergers & acquisitions, ossia fusioni e acquisizioni) e un particolare interesse da parte delle società di Venture capital e di Private equity.
Attualmente sono in corso processi di consolidamento di alcune realtà come quelle dei Team. Nel 2020 Giants Gaming, conosciuti come Vodafone Giants, un’organizzazione di esports fondata a Malaga nel 2008 che ha squadre che competono in Counter-Strike, League of Legends, Call of Duty, Fifa, Fortnite e Rainbow Six Siege, ha acquisito x6tence, team molto noto per le attività competitive con Country Strike. L’operazione è stata definita dall’organizzazione un “movimento strategico che riunisce in un’unica società due dei più importanti emblemi del settore degli esports in Spagna”.
Un’altra importante acquisizione ha riguardato una realtà operante nella organizzazione di tornei: Mediapro ha acquisito, nel 2016, una quota di maggioranza in Fandroid e le restanti azioni, a maggio del 2020. Quest’ultima operazione è stata valutata in circa 22 milioni di dollari, in questo modo Mediapro ha assunto il pieno controllo della società Fandroid. Fandroid è una società spagnola organizzatrice della Liga de Videojuegos Profesional (LVP).
Anche VanEck, società di gestione degli investimenti con sede a New York, ha recentemente mostrato interesse per questo settore lanciando un Etf che comprende aziende del gaming e degli esports. Il VanEck Vectors Video Gaming and eSports Ucits Etf è stato quotato su Borsa Italiana a giugno del 2019, l’Etf (fondi d’investimento appartenenti agli ETP, ovvero alla macro famiglia di prodotti a indice quotati) dieci mesi dopo il suo lancio nell’aprile 2020, aveva già raggiunto i 100 milioni di euro; il volume ha continuato a crescere fino ai circa 330 milioni di euro di giugno 2020.
A testimonianza dell’elevato potenziale del settore si evidenziano anche i multipli EV/ricavi applicati nelle diverse operazioni finanziare che hanno interessato organizzazioni del settore. Tali valori (variabili da 9 a 13) risultano mediamente più alti rispetto ad altri settori del digitale.
A fronte delle evidenti le potenzialità di crescita del composito ecosistema che caratterizza gli esports, la “conoscenza delle dinamiche di business” del settore rappresenta un fattore chiave per i processi di acquisizione.
Eventuali investitori necessitano di un set informativo che gli consenta di individuare le organizzazioni più coerenti con gli obiettivi di investimento e di business e di effettuare le relative valutazioni in modo oggettivo e comparato anche con altri settori. Per tale motivo, è opportuno sin dalla prime fasi di negoziazione disporre di un quadro generale del settore supportato da analisi e KPI (Key performance indicator, ossia gli indicatori chiave di prestazione) in grado di definire lo stato attuale e prospettico dell’azienda d’interesse e del contesto in cui opera.
Per informazioni e consulenza sul settore degli esports: [email protected]
*Laura D’Angeli è un business consultant con esperienza ventennale. Negli ultimi 10 anni la sua attività si è concentrata sul settore del gaming ed ha seguito, in tale settore, lo sviluppo di primarie società di gioco, media company e Telco ed ha sviluppato progetti di ricerca con primarie università in Italia.
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