Esports, le nuove frontiere di un mercato emergente

Il terzo forum Sport & Business del Sole 24 Ore presenta un fenomeno in crescita.

Si è parlato anche di eSports nella cornice del terzo forum Sport&Business organizzato dal Sole 24 Ore nella giornata di ieri, 14 novembre, a Milano. A dire il vero se n’è parlato nel pomeriggio, dopo una mattinata nella quale ci si è andati molto vicino, con continui riferimenti alla necessità di personalizzare l’entertainment, di spettacolarizzare gli eventi e creare nuovi contenuti già molto lasciavano intendere.

Solo Patrizia Malatesta, Key account manager di Pessina costruzioni, nel raccontare l’esperienza del JVillage e dei nuovi stadi in costruzione, ha chiaramente detto che le nuove strutture non potranno prescindere dall’avere uno spazio dedicato al futuro: agli eSports, appunto. Il tema eSports è emerso invece con decisione nel pomeriggio, nel focus moderato dall’ottimo Dario Ricci, giornalista di Radio24 che ha saputo contenere l’esuberante Mattia “Lonewolf92” Guarracino, e gestire con la giusta criticità interventi anche diversi tra loro.
L’INDAGINE ESPORTS – Dapprima Pierluigi Ascani, presidente di Format Research, ha presentato l’ultima indagine svolta, con alcuni numeri per contestualizzare il fenomeno. Su cento giocatori intervistati quelli considerati e-sportivi sono il 42%, suddivisi in amatoriali (24%) e appassionati (18%). Per raccogliere informazioni i giocatori prediligono Youtube (nel 61% dei casi, percentuale che si alza all’80,6% per gli appassionati), Facebook (38,8%) e il passaparola (36,5%), visitando solo in misura minore siti di informazione (27%), game store (23,5%) e chat/blog/forum (23%).
Gioca dai 5 ai 7 giorni a settimana il 37,6% dei giocatori, con un trend che vede un leggero abbandono nella fascia dei 25-35enni, per poi riprendere a giocare dai 36 in su (quando la situazione lavorativa si stabilizza). Un’ora e 45 minuti è in generale il tempo medio di gioco quotidiano, quasi 6 ragazzi su 10 giocano sempre in compagnia di qualcuno, fisica o online. Se la previsione di spesa per l’acquisto di giochi rimane invariata per il 2019 diverso è il discorso per gli eventi esports, dove gli intervistati prevedono di spendere almeno un 20% in più.
Entrando nello specifico degli eSports i maggiori conoscitori si sono rivelati essere giovani dai 25 ai 35 anni dei quali uno su tre ha in tasca una laurea. Quasi la metà di questi ha partecipato ad eventi eSports (online o dal vivo) e quasi un terzo di questi (29,5%) si è dichiarato tifoso, fan, di un atleta o di un team eSports.

PAROLA AGLI ESPERTI – Dopo i dati si sono susseguiti gli interventi. A partire da Mattia Guarracino, che ha raccontato di come è nata la collaborazione con la Sampdoria (alla quale si è aggiunta la “consulenza” al Parma calcio), frutto di passione, abilità, ma anche un pizzico di fortuna. Stefano Tirelli, docente di Tecniche complementari sportive all’università Cattolica di Milano e coach del team Samsung Morning Stars, ha portato dati scientifici ponendo l’attenzione “sull’alto logorio psicofisico e sui livelli di stress cui questi ragazzi sono sottoposti durante le sessioni di gioco, da qui la necessità di allenarsi e avere una guida”.

Paolo Cisaria, Ceo del Team Mkers, ha sottolineato il fatto che “essere sport o no, interessa poco. Questo è un ecosistema fatto da una pluralità di soggetti, ma ancora non esiste una legislazione, non esistono precedenti. Da noi, rispetto ad altri, pare di essere all’anno zero”.
Giorgio Pica, presidente di Gec, Giochi elettronici competitivi, ha evidenziato la crescita esponenziale del fenomeno sottolineando che “serve un riconoscimento, di qualsiasi tipo, anche se non necessariamente deve avvenire con la partecipazione alle olimpiadi”.
Cauta la posizione di Marcel Vulpis, presidente di AleSP, l’associazione italiana degli eSports secondo il quale “serve fare rete, dare valori etici, poiché l’eSport è un fenomeno che tocca tanti ambiti. È un settore in crescita, soprattutto economica grazie a molti sponsor, ma questa crescita ha necessità di sviluppare una cultura digitale, di corporate social responsability, che crei occasioni che scongiurino il più possibile la fruizione solitaria”.
DIBATTITO – Mattia Guarracino ha spiegato che, in realtà, nell’eSport “ci sono differenze tra un gioco e l’altro. Il pro player non gioca mai da solo. Per definizione l’eSport prevedere una competizione con altri”. Dalla platea ci sono stati interventi sul “pericolo di isolamento e solitudine dei ragazzi” e sul fatto che “non è sport se non c’è almeno una goccia di sudore”.
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