Parte il Gagescom di Colonia (edizione digitale, da oggi a domenica 30 agosto), e arriva puntuale anche il report si Isfe. Nel Key Facts dell’Interactive Software Federation of Europe (che rappresenta 12 associazioni nazionali e 17 publisher multinazionali) sono compresi i principali temi economici, sociali e demografici del settore dei videogiochi in Europa, con qualche dato interessante anche relativo al settore competitivo che, stando al rapporto, nonostante la pandemia dovrebbe comunque raggiungere un giro d’affari di 1,1 miliardi di euro nel corso di questo 2020.
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Una crescita che potrebbe quindi arrivare anche a un +16% rispetto al 2019, frutto del successo esplosivo del gioco elettronico competitivo, che in poco tempo ha saputo colmare il vuoto lasciato dalla cancellazione di numerosi eventi sportivi. Un successo che ha fatto dimenticare il fatto che anche tanti eventi esportivi siano stati cancellati a causa della pandemia.
“Sarà un anno che nessuno di noi dimenticherà – ha dichiarato Olaf Coenen, presidente di Isfe – e il nostro rapporto per il 2020 racconterà senza dubbio una storia insolita. Il 2019 ha visto il nostro settore continuare a svolgere un ruolo considerevole nel successo digitale dell’Europa, soprattutto grazie al suo talento creativo e alla sua capacità di innovazione, con vendite digitali che rappresentano il 76% del fatturato nei principali mercati europei. I dati del 2019 illustrano anche la diversità del nostro pubblico, con le donne che rappresentano il 45% dei giocatori di videogiochi in Europa”.
Tornando allo specifico degli esports, dal report di ISFE apprendiamo che nei principali paesi europei (Francia, Regno Unito, Germani, Spagna e Italia) il 15% dei giocatori di videogame sono anche appassionati di esports. Si tratta di una categoria formata per almeno un terzo da giovani dai 25 ai 34 anni. Un terzo dei fan degli esports (32%) seguono le competizioni almeno 1 volta alla settimana, e la stragrande maggioranza degli appassionati segue match e approfondimenti esclusivamente online, soprattutto tra Twitch e YouTube.
Domani, 28 agosto, nell’ambito di Gamescom, Isfe presenterà i dati relativi al settore del videogame durante la quarantena in Europa, con un approfondimento sulle politiche dell’UE a favore di questa industria, e sull’impatto del Covid-19 nel business videoludico. Tra le chiavi del discorso vi saranno i ricavi, che a livello europeo sono cresciuti del 3% nel corso dell’anno e ammontano ora a 21,6 miliardi di euro. Dal 2014, il fatturato è cresciuto del 55% nei principali mercati europei coperti da GameTrack, società che raccoglie informazioni relative al mondo del videogioco.
Altri dati interessanti, anticipati da Isfe, riguardano il fatturato digitale, che continua a crescere. Nel 2019 è salito del 76% (74% nel 2018), con il fatturato delle console che rimane stabile e rappresenta il 43% del totale. Lo streaming e il gameplay on-demand rappresentano una fetta da 324 milioni di euro nei principali mercati europei.
Nel complesso oltre il 51% della popolazione europea di età compresa tra i 6 e i 64 anni gioca ai videogiochi, con l’età media dei giocatori di videogiochi nell’UE che è di circa 31 anni. Ma un altro dato interessante è legato al pubblico femminile, che costituisce il 45% dei videogiocatori dell’UE. Nel 2019, il tempo medio settimanale di gioco dei videogiochi è stato di 8,6 ore, contro le 14 ore settimanali passate sui social media e le 25 ore trascorse in visione di TV/VOD era di 25 ore.
Tra le novità di quest’anno vi sono stati dei programmi nazionali di educazione dei consumatori. Un sistema che completa quanto fatto in merito alla regolamentazione paneuropea per la protezione dei minori, che ha portato più di 35 paesi in Europa a utilizzare il sistema di classificazione e descrizione Pegi, ideato da Isfe. Un modo per aumentare la consapevolezza del Pegi, degli strumenti di controllo parentale e del gameplay responsabile, utile anche per aumentare la reputazione di un settore culturale ancora troppo spesso vituperato.
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