Fare business con gli esports – Conosciamo il settore

I videogiochi sportivi presentano, in Italia, un grande potenziale di crescita e le competizioni su queste tipologie di videogiochi sono destinate a crescere nel tempo.

Le possibilità di fare business in questo settore sono molteplici e, come accade in tutti i mercati in fase embrionale, connesse alla conoscenza dei meccanismi di funzionamento delle diverse variabili che lo caratterizzano e alla capacità di saper cogliere tempestivamente le diverse opportunità che si presentano.

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Gli esports rappresentano, quindi, un mercato molto complesso, articolato e in continua evoluzione e per chi è interessato ad entrare in contatto con questo settore è fondamentale conoscere almeno i seguenti elementi:

  • cosa sono gli esports e quali sono le principali di attività (cosa);
  • le tipologie di “esporter” (chi);
  • le tecnologie abilitanti (come);
  • le motivazioni che inducono gli individui ad interessarsi a tale fenomeno (perchè).

Partendo dalla definizione: gli esports (videogiochi competitivi) possono essere descritti come: “il giocare videogiochi a livello competitivo organizzato ed in alcuni casi a livello professionistico”.

Le principali occasioni d’uso/attività ad essi connessi sono:

  • il gioco mediante competizioni online che si possono svolgere anche in luoghi fisici;
  • la visione di eventi in streaming online;
  • la visione di eventi offline in arene o altri luoghi;
  • la creazione di contenuti streaming online da parte di egamer (lezioni e commenti di competizioni).

In Italia, le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza sono i videogiochi di corse o sportivi. FIFA si posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata per eventi di esports: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria[1].

Per quanto riguarda il profilo degli esporter, in Italia, secondo la ricerca «Rapporto sugli e-sports in Italia» dell’AESVI del 2019, oltre 350 mila persone (persone tra i 16 e i 40 anni) (definite “Avid Fan”) seguono quotidianamente eventi sport. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere 1,2 milioni di persone (persone tra i 16 e i 40 anni) se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana (“Fanbase”).

Chi si è interessato agli esports non è isolato dal mondo ma, presenta anche altri interessi come:

  • cinema 67%;
  • musica 65%;
  • sport 65%.

Tale settore può essere quindi considerato una valida rappresentazione della svolta digitale della nostra società sempre più orientata ad un consumo di servizi on demand e all’uso di tecnologie sempre più evolute. Le nuove tecnologie sono alla base delle competizioni di videogiochi sia in termini di infrastruttura tecnologica necessaria per lo svolgimento del gioco e delle competizioni (reti) che per gli hardware e software utilizzati.

Gli esports rispondono all’esigenza di intrattenimento e divertimento, di competizione e di miglioramento delle abilità di gioco dei giovani e dei meno giovani e a questo proposito è particolarmente interessante il numero di ore dedicato dagli esporter a queste attività che può variare in una settimana da un minimo di 1 ora a più di 11 ore alla settimana.

Twitch è la piattaforma preferita per la fruizione di contenuti in live streaming, mentre Instagram e Youtube stanno guadagnando utenza tra quanti vogliono seguire eventi e/o specifici progamer (giocatori professionisti).

Le TV tradizionali, all’estero hanno incominciato ad interessarsi al fenomeno acquistando i diritti per la trasmissione di eventi di esports.

In conclusione, gli esporter sono individui che considerano gli esports come intrattenimento, sono molto attenti all’evoluzione digitale e attratti dallo streaming e dal VOD.

Gli esporter possono essere considerati come i precursori di nuovi modelli di consumo basati sulle più moderne tecnologie e su un nuovo concetto di intrattenimento in cui il “gioco digitale” è il contenuto e l’oggetto principale di interesse, oltre ad essere un elemento di aggregazione sociale e di divertimento.

Non si tratta solo di un cambiamento dei consumi legato a fattori generazionali, ma come è dimostrato anche dal successo delle iniziative di gamification sia nell’ambito delle risorse umane che del marketing, dalla sempre maggiore centralità del gioco digitale nella vita delle persone.

Per avvicinarsi agli esporter, oltre alla sponsorizzazione di eventi e iniziative, potrebbe essere utile analizzare l’utente con una nuova prospettiva che esamini il profilo del giocatore oltre che quella del consumatore.

Il settore degli esports è caratterizzato da una pluralità di attori: produttori di giochi, distributori/publisher, organizzatori di tornei, giocatori dilettanti e professionisti, advertiser, media. Ciascun attore ha un ruolo ben definito e contribuisce alla definizione del prodotto servizio finale diretto agli spettatori e ai giocatori.

In presenza di un mercato ancora non ben definito e dal valore ancora in fase di consolidamento, al momento, le remunerazioni dei diversi attori della filiera non sono ancora perfettamente definite e possono variare a seconda delle diverse iniziative in essere.

[1] Rapporto sugli e-sports in Italia» dell’AESVI del 2019

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