Fare business con gli esports – Il ruolo dei media

E siamo al quinto appuntamento con il percorso curato da Laura D’Angeli.

Dopo i primi quattro contributi sui temi:

  1. CONOSCIAMO IL SETTORE – Descrizione della situazione attuale del settore degli eSports numeri, attori e potenzialità.
  2. L’ESPERIENZA INTERNAZIONALE – Descrizione di alcuni casi di successo all’estero (come si sono organizzati e come riescono a fare business).
  3. IL VALORE PER L’ECONOMIA DI UN PAESE – Perché la Francia e la Spagna hanno deciso di puntare sugli eSports: modello di governance e prospettive di sviluppo.
  4. GLI ESPORTS E IL BETTING

procediamo analizzando l’importante (o possiamo dire fondamentale?) tema del rapporto con i media tradizionali, più volte affrontato anche in altri articoli.

Alle competizioni videoludiche va riconosciuta una grande capacità di intrattenimento e per tale motivo rappresentano dei contenuti molto interessanti per i media sia per la capacità di interessare le nuove generazioni sia per la forza di innovazione intrinseca nel prodotto.

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Diversi attori del settore dei media a livello internazionale come MTG (Modern Times Group) hanno sviluppato specifiche strategie per massimizzare i possibili ritorni economici derivanti da tali attività. MTG è un’azienda che opera nel settore degli esports e dell’intrattenimento, con un portafoglio diversificato di attività e comprende alcuni dei marchi più forti del settore tra cui ESL (operatore leader nell’organizzazione di tornei). MTG nasce come primo canale televisivo commerciale scandinavo nel 1987 e nel tempo si è evoluta seguendo le esigenze e il comportamento dei consumatori. Ed oggi, è diventata uno dei punti di riferimento del settore. Il ruolo di MTG si è sviluppato da tradizionale broadcaster a esperto di settore attraverso l’adozione di un nuovo modello di business che prevede l’ampliamento delle attività core con funzioni tipiche degli esports come ad esempio l’organizzazione di tornei.

Ma in realtà MTG non è il solo esempio di contaminazione del mondo tradizionale dei media con i nascenti esports. Diverse aziende del settore dei media hanno deciso di investire in questo mercato con modalità diverse ad esempio ESPN, TBS, BBC, Fox sono entrati nel mondo degli esports attraverso la trasmissione di tornei e la realizzazione di programmi tematici basati su un approccio multicanale.

In Italia Sky ha lanciato recentemente Ginx TV sul canale 219: si tratta di un canale interamente dedicato al mondo degli esport. Il canale è partito inizialmente in UK. Ginx contiene appuntamenti live, talk-show, interviste e programmi tematici sul tema dei videogiochi. La programmazione va in onda in lingua inglese, ma non è detto che il boom del settore, che comincia a prendere piede anche in Italia, non porti all’inserimento di specifici programmi per il pubblico italiano. Il modello adottato in questo caso non presenta particolari contenuti di innovazione anche se è opportuno evidenziare le molteplici opportunità che gli esports offrono ad una media company. La corretta definizione del modello di business e del posizionamento dell’azienda nel settore (cosa, come e perché) è una condizione necessaria per il successo.

Una media company può essere coinvolta direttamente o indirettamente nella produzione televisiva, nella gestione di team, nella organizzazione di tornei e in tante altre attività tipiche degli esports. La scelta del modello di business da adottare sarà funzione delle caratteristiche, della storia e della capacità di investimento di ciascuna azienda.

Un trend in atto, nel settore degli esports, è sicuramente quello dell’integrazione di diverse competenze e attività in capo ad un unico soggetto in modo da favorire la massimizzazione dei ritorni derivanti dal business e creare ecosistemi in grado di autogenerare revenue. Un esempio è rappresentato da Major League Gaming (MLG) società organizzatrice di tornei a livello internazionale e piattaforma di videostreaming premium ad-supported (supportata da pubblicità) creata per gli esports e rivolta in modo specifico alla generazione Z. Nel gennaio 2016, l’editore di videogiochi Activision Blizzard ha acquisito Major League Gaming.

MLG.TV fornisce al suo pubblico l’accesso immediato al gioco competitivo 24 ore su 24, 7 giorni su 7 e la programmazione comprende la trasmissione delle principali competizioni di MLG, dei principali giocatori, squadre e leghe e degli aspiranti giocatori.

In conclusione, le media company hanno una molteplicità di modalità di ingresso nel mondo degli esports e gli investimenti in partnership strategiche o le acquisizioni possono essere l’accesso ad una varietà di vantaggi tangibili e intangibili che possono contribuire alla crescita, stabilire efficienze operative e favorire il posizionamento sul mercato.

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