Cina, Giappone, Corea del Sud. I mercati asiatici sono da sempre forieri di soddisfazioni per l’industria del gaming e degli eSports. Pochi giorni fa, Esportsmag ha parlato dei progressi del mondo competitivo in Cina. Ora analizziamo la situazione del Sol Levante, partendo dall’analisi di LawinSport.
Il Giappone è la patria di Sony e Nintendo e il numero dei players supera i 67 milioni, terzo mercato del mondo. Tuttavia, le entrate provenienti dal gioco competitivo giapponese nel 2018 sono state solo di 44,2 milioni di dollari, che rappresentano complessivamente meno dello 0,3% delle entrate dell’industria nipponica del gioco. Rispetto ai 905,6 milioni di dollari del fatturato globale del mercato degli eSports nel 2018 la torta è relativamente piccola. I motivi sono diversi e legati alle normative stringenti che combattono il gioco d’azzardo a Tokio e dintorni.
Le scommesse sportive, ad esempio, sono vietate dal Codice Penale (tranne che per pochi sport come l’ippica o il Keirin) perchè equiparate al gioco d’azzardo. Un freno anche in vista dell’apertura di nuovi casinò, legalizzati da una legge del 2018: gli eSports giapponesi rimarranno fuori anche da questo nuovo business. Paradossalmente perfino il pagamento di una quota d’iscrizione per accedere a un torneo può essere considerato gioco d’azzardo dalla legge penale nipponica: lo è, infatti, se la “tassa di registrazione” contribuisce alla costituzione di un montepremi e non viene utilizzata solo per coprire meri costi operativi. Per evitare problemi nessuno chiede una quota d’iscrizione e il livello dei montepremi in palio ne risente.
C’è infine il cosiddetto “Fueiho”, un atto approvato per proteggere la moralità pubblica e prevenire atti che potenzialmente inibiscono il sano sviluppo dei minori. Interviene a limitare e regolare i Game Centers, precedentemente utilizzati per il gioco d’azzardo. Cosa sono i Game centers? Sale gioco con slot machines, tv e altre strutture d’intrattenimento. Le arene eSports, tuttavia, riescono ad aggirare il divieto e non rientrano nella definizione di Game Centers, evitando di preparare le “tv games machine” per gli ospiti. Se in Italia il problema è la scarsa regolamentazione, beh in Giappone bisogna studiare bene giurisprudenza per districarsi nelle leggi che frenano gli eSports.