I giocatori spendono meno, contenuti aggiuntivi in calo

Il mondo degli esports, e dei videogame in generale, è un magma in continuo movimento. E’ un dato assodato. Evoluzioni e andamenti sono spesso fotografati in ricerche e gruppi di studio. E’ il caso del report presentato da Superdata, una società del gruppo Nielsen, che analizza la crisi del mercato dei contenuti aggiuntivi e l’evoluzione nella fascia d’età 7-12 anni.

La vendita di contenuti di gioco aggiuntivi è stata da sempre la linfa vitale dei flussi di entrate per giochi premium e free-to-play. La maggior parte delle entrate totali dei giochi per PC (85%) e quasi la metà delle entrate totali delle console (48%) è stata generata dalla spesa in-game nel 2018. Tuttavia, solo il segmento mobile ha visto un aumento significativo di spesa di contenuti aggiuntivi negli ultimi due anni. Le entrate per PC sono rimaste statiche mentre quelle delle console sono addirittura diminuite, secondo Superdata.

I motivi sono diversi: i giocatori spendono meno e selezionano dove spendere. Generalmente sul loro gioco di punta. Quindi, nonostante la spesa in-game di Fortnite è in gran parte in calo dall’inizio del 2019 con entrate che non hanno superato i 100 milioni di dollari a settembre, il gioco cult di Epic Games raccoglie l’8% dei contenuti aggiuntivi venduti contro il 2% di Destiny 2 o FIFA 20.

Secondo la ricerca del gruppo Nielsen, la metà dei giocatori (51%) non ha speso in contenuti di gioco aggiuntivi nell’ultimo mese, nonostante importanti rilasci come FIFA 20 e NBA 2K20. Anche la gestione dei contenuti aggiuntivi, spesso troppo spregiudicata da parte degli sviluppatori, ha comportato questo calo. Sono recenti le polemiche per le microtransazioni di Star Wars Battlefront 2, dove l’unica opzione per sbloccare personaggi famosi era acquistarli o giocare per dozzine di ore. Anche Call of Duty è stato al centro di polemiche per una presunta manipolazione subdola dei player su questo tema.

La prossima scommessa delle grandi multinazionali del videogioco sarà riprendersi una fetta di questo mercato, tenendo conto anche degli altri risultati di una ricerca Superdata, sugli orientamenti di gioco della fascia compresa tra i 7 e i 12 anni. I giocatori del futuro, quindi: sempre più orientati su tablet e cellulari, su cui sfidarsi ai tre titoli più amati tra i “preteen” Roblox (33%), Fortnite (26%) e Minecraft (24%).

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