Ice Totally Gaming: perché sempre più aziende scelgono gli eSports

Si è aperta ieri, 5 febbraio, a Londra la fiera Ice Totally Gaming. Anche quest’anno ospita il meglio dell’innovazione mondiale del mercato del gaming. Tra betting, gioco terrestre, lotterie, bingo, poker e casinò, ci sono anche l’iGaming e gli eSports.

PERCHÉ GLI ESPORTS – E proprio di eSports ha parlato Bernhard Mogk, SVP global sales e business development per ESL, dopo aver dato l’annuncio della nuova partnership con Universal music. “Il gaming – ha spiegato Mogk – è ciò che ogni campionato sportivo tradizionale vorrebbe disperatamente diventare: giovane, globale, digitale e sempre più diversificato”. Con 386 milioni di spettatori mondiali, un business che dovrebbe generare ricavi pari a 1,5 bilioni di dollari nel 2020 e un pubblico formato per oltre l’81% dagli irraggiungibili millennials, l’eSports è un settore che attira sempre più marchi e media.

I PRINCIPALI PLAYER DEL MERCATO – Ad entrare nell’arena degli eSports sono stati fino ad ora player di grosso calibro: si va dalle squadre tradizionali come il Paris Saint Germain e i Philadelphia 76ers a grossi marchi internazionali quali Mercedes Benz, Red Bull e Intel, passando per media tradizionali della portata di Fox, BBC ed Espn, fino ad arrivare al supporto delle tante star del mondo dello sport “reale”.

OBIETTIVO MILLENNIALS – Uno dei motivi di questo interesse per gli eSports è la possibilità di raggiungere i millennials. Il target degli sport elettronici è costituito per oltre l’81% da giovani tra i 18 e i 34 anni, più del 70% sono maschi e oltre il 50% possiede un reddito elevato. Rispetto alla popolazione online, quest’audience ha un maggior potere d’acquisto. Tanto che, secondo i dati ESL, il 58% ha un abbonamento alla HBO, il 35% a Spotify e il 38% acquista prodotti dai marchi presentati agli eventi ESL.

I PRINCIPALI DRIVER – Per quanto riguarda i videogame, i principali driver del mercato ammontano a sei: CS:GO e Fortnite sono i titoli con il maggior numero di utenti mensili (oltre 8 milioni), mentre i giochi con i montepremi annuali più alti sono Hearthstone e League of Legends (più di 5 milioni di dollari). Infine Playerunknown’s Battleground e Dota 2 battono tutti in quanto a ore guardate mensilmente (oltre 20 milioni).

TWITCH RE DI STREAMING E SCOMMESSE – Di streaming ha parlato invece Eduard Monserrat, di Stream Heatchet, nel panel dal titolo “Ecosistema eSports 2019”. Monserrat si è soffermato in particolare sulle principali piattaforme di eSports. In cima alla classifica troviamo, come prevedibile, Twitch, con una media di 1.136.197 spettatori, seguito da YouTube Gaming (348.853) e Facebook gaming (59.183). Le competizioni trasmesse su Twitch sono tra l’altro quelle più presenti nel settore delle scommesse, con percentuali pari al 39% su Ggbet, 21% su Betsson, 56% su LeoVegas, 29% su Unibet e 7% su Bwin.

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