Presentato alla Casa del Cinema di Roma il Rapporto sui Videogiochi in Italia targato Iidea: un mercato stabile che sembra transitare dalla console al mobile.
Iidea, l’associazione italiana di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi e del settore esports a livello nazionale e internazionale, ha presentato il nuovo rapporto sul mercato dei videogiochi in Italia per il 2022. Alla Casa del Cinema di Roma, sede dell’evento, sono intervenuti anche Federico Mollicone, presidente della Commissione Cultura, Scienza e Istruzione alla Camera dei Deputati, Nicola Borrelli, Direttore della Direzione Generale Cinema e Audiovisivo del Ministero della Cultura, e Lucia Borgonzoni, Sottosegretario di Stato al Ministero della Cultura, confermando quindi l’interesse delle istituzioni per tale importante settore che secondo il report vale 2,2 miliardi di euro.
La ripartizione del mercato
Il valore del mercato dei videogiochi in Italia, riferito al 2022, ha subito un leggero calo dell’1,2% rispetto all’anno precedente. La maggior parte di tale defezione arriva soprattutto dal segmento hardware, il cui valore si attesta al 18,5% del totale, sceso però del 7,7% rispetto al 2021; la flessione del segmento software, invece, è di appena un -0,5% per un totale oggi dell’81,5% come volume all’interno dell’intero mercato. Sotto questo profilo i software, banalmente i videogiochi in sé, costituiscono l’81,5% del totale.
Nello specifico il segmento hardware è composto al 70,2% dalle console, il cui valore rispetto al 2021 ha perso il 10%. Sul lato software a fare da padroni sono quasi a pari merito il digitale, sia per console che per Pc, con il 42,3% del totale del segmento, che le App, al 42%, mentre i supporti fisici per i videogiochi sono cresciuti del 5,2% sulla rilevazione precedente e costituiscono oggi il 15,7% del segmento.
14,2 milioni di videogiocatori
Secondo il rapporto di Iidea in Italia ci sono 14,2 milioni di videogiocatori, scesi dell’8% rispetto al 2021 ma che rappresentano quasi un terzo della popolazione italiana con il 32,2% del totale. Di questi l’80,9% è maggiorenne con un’età media apparentemente alta di quasi 30 anni. La fascia d’età in cui sono però presenti più videogiocatori è quella tra gli 11 e i 14 anni: in questo intervallo a videogiocare è il 71% degli appartenenti. La fascia tra 6-10 anni e tra 15 e 24 detiene invece la stessa percentuale, 58%, che via via scende con l’avanzare dell’età: 33% per la fascia 25-34 anni, 21% tra i 35 e i 44 e infine 19% tra 45 e 64 anni.
L’aspetto interessante però è il supporto utilizzato: il 69,7%, circa 9,9 milioni di persone, gioca su dispositivi mobile come smartphone e tablet, mentre il 45,8% su console, circa 6,5 milioni. I giocatori su Pc sono “appena” il 38% con 5,4 milioni di persone. Il tempo di gioco medio nel 2022 è sceso a 7,52 ore a settimana, contro le 8,67 del 2021. In questo senso ha sicuramente inciso la fine delle restrizioni dovute alla pandemia: nel biennio precedente 20-21 infatti, il più caldo per il Covid19, le ore erano in costante salita. Da sottolineare però che rispetto alla rilevazione 2019, la più recente senza il Covid, il tempo di gioco medio è più alto, confermando quindi un trend di crescita in condizioni “normali”.
I videogiochi al femminile
Secondo la ricerca il 42% dei videogiocatori è composto da donne che hanno un’età media più alta del pubblico totale: 30,6 contro i 29,8 precedenti. Il 47,5% di loro, circa 4,7 milioni, giocano su smartphone e tablet mentre tra le donne il gaming su Pc è più comune di quello su console: 37% contro 35,4%, quasi un milione la differenze in termini assoluti. Durante la presentazione si è fatto notare come questo sia un indicatore importante della possibilità di portare più donne verso le materie educative Stem, ovvero “science, technology, engineering and mathematics”.
Secondo il volume “Girls’ video gaming behaviour and undergraduate degree selection: A secondary data analysis approach” della dottoressa Anesa Hosein, le bambine e le ragazze che si approcciano ai videogiochi hanno una probabilità tre volte superiore di avvicinarsi e intraprendere una carriera nelle materie Stem. Il fatto che il 25,9% delle videogiocatrici italiane siano di età compresa tra i 6 e i 15 anni è certamente un ottimo indicatore della possibilità che le nuove generazioni si affaccino a materie scientifiche, questione che ha suscitato un importante dibattito in Italia sulla penuria di donne in tali ambiti.
I videogiochi più venduti
Nessuna sorpresa invece sui titoli videoludici più venduti in Italia con Fifa e Call of Duty che ormai da anni occupano stabilmente i primi posti. In particolare in cima al podio si trova Fifa 23, l’ultimo capitolo di Electronic Arts con il nome Fifa prima di diventare Ea Sports Fc; al secondo posto Call of Duty Modern Warfare II, al terzo Fifa 22. Dietro il podio si piazzano Grand Theft Auto V e i blockbuster Elden Ring e God of War Ragnarok. Infine in Top 10 troviamo Pokemon Legends Arceus, Gran Turismo 7, Nintendo Switch Sports e F122.
Chi fa impresa nei videogiochi?
L’industria dei videogiochi in Italia conta circa 160 imprese, di cui il 70% sono imprese collettive. Il 44% di queste hanno oltre 7 anni di attività alle spalle, mentre il 47%, poco più, si divide nella fascia di “età” imprenditoriale tra 1 e 7 anni, a dimostrazione che il grosso delle imprese italiane in ambito gaming è arrivato nell’ultimo decennio. Queste 160 imprese messe insieme si stima che totalizzino un fatturato tra i 130 e i 150 milioni di euro, di cui però più della metà, il 52%, vanta un fatturato inferiore a 100.000 €, conferma del tessuto industriale italiano composto storicamente da tante piccole realtà imprenditoriali.
A livello geografico invece gli operatori del settore sono principalmente distribuiti su tre regioni: Lombardia, al primo posto, seguita da Emilia Romagna e Lazio, tutte con oltre 20 imprese. Piemonte e Campania invece vantano tra le 10 e 20 realtà che operano nell’industria videoludica, mentre tutte le altre rimanenti ne hanno meno di 10. Sotto il profilo degli impiegati si stimano 2400 addetti che rappresenta un +50% rispetto al 2021. Circa il 25% delle imprese ha tra i 3 e i 5 impiegati ma la nota positiva è che sono in crescita le imprese che hanno tra gli 11 e i 20 addetti: rispetto al 2021 sono cresciute dal 15% al 20% del totale. Di questi l’83% ha un’età inferiore ai 36 anni, con il 50% dell’impiego compreso nella fascia 30-35 anni. A livello di genere sono appena il 24% le donne che lavorano nella produzione di videogiochi.
Un controsenso di mercato
Ciò che sembra non concordare con i dati precedenti è il mercato di riferimento. Secondo il report le imprese che operano in Italia si rivolgono per l’84% al Pc come piattaforma, seguita dal 54% per il mobile. Un valore che sembra in contrasto con le percentuali che abbiamo analizzato prima riguardo le piattaforme preferite dai giocatori. Tra l’altro il 72% del fatturato arriva proprio dalla connessione diretta con gli utenti (B2C), mentre appena il 17% arriva da quello con altre aziende (B2B).
Uno dei problemi più importanti rimane invece il sostentamento dell’industria: 86% delle imprese fa ancora ricorso all’autofinanziamento. C’è tuttavia una buona notizia: rispetto al 2021 è aumentato il finanziamento dovuto alle istituzioni pubbliche salito dal 24% al 29%, aspetto su cui Iidea si è sempre mossa in prima persona. Sale anche il finanziamento da altre imprese private (19% contro il 9% del 2021) mentre scende drasticamente quello ottenibile dalle banche e dagli istituti di credito: 10% contro il 18% precedente.
Un mercato stabile
In definitiva quello disegnato dal rapporto di Iidea è un mercato che sta mostrando stabilità nonostante una congiuntura economica e politica difficile allo stato attuale. Ciò che colpisce infatti è che rispetto al biennio della pandemia, in cui si è videogiocato decisamente di più e c’è stato più interesse mediatico verso i videogame, il mercato non ha subito particolari scossoni negativi, confermando invece una sostanziale crescita rispetto alle rilevazioni risalenti al periodo pre-Covid19.
Come confermato da Iidea infatti “questa sostanziale stabilità è di per sé un risultato positivo, dopo la performance storica realizzata nell’anno precedente, pari a 2 miliardi e 243 milioni di euro. La passione degli italiani per il videogioco si conferma solida proprio come i fondamentali che stanno alla base del mercato: una domanda sostenuta, un’offerta diversificata di software e un mercato dell’hardware con un grande potenziale di sviluppo”.
Tutte le immagini riportate nell’articolo sono contenute nel Rapporto sui Videogiochi 2022 – Iidea consultabile qui.