Il digitale traina il mercato del videogioco

Il digitale è il vento in poppa del mercato del videogioco italiano, che nel 2018 ha registrato un fatturato di 1,7 miliardi di euro, con una crescita del 18,9% rispetto al 2017. Oltre 16 milioni di italiani coinvolti negli ultimi 12 mesi. Sono i numeri riportati sulla nuova carta d’identità del videogame in Italia, rinnovata ieri dall’AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi nel nostro Paese. Un settore in salute, lo definisce il rapporto Aesvi, e non si può certo contraddirlo. L’andamento positivo del mercato dei videogiochi, già riscontrato negli ultimi anni, non solo viene confermato dia dati del 2018, ma addirittura supera le aspettative, trainato dalle vendite di hardware e software, ma soprattutto dall’esplosione del digitale che registra la più forte espansione tra tutti i segmenti, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e una crescita dell’86,6%.

LA SODDISFAZIONE DI SALETTA – “Digitale, offerta di contenuti, creatività, cloud gaming e 5G e eSports sono le parole chiave di questo 2019 per Aesvi – ha spiegato il presidente Marco Saletta (a sinistra, nella foto qui in basso) nell’introdurre la conferenza stampa ieri a Milano – Il mercato dei videogiochi è solido e la sua crescita non accenna ad arrestarsi, grazie soprattutto alla sua straordinaria ricchezza come forma di intrattenimento capace di creare connessioni tra le persone e di diventare sempre più accessibile – ha continuato –. Il 2019 si preannuncia un anno pieno di sorprese e sarà emozionante vivere una nuova evoluzione del mercato attraverso l’arrivo di nuovi operatori e l’affermarsi di nuovi modelli di business. Siamo pronti per le nuove sfide che ci aspettano”.

L’INDAGINE – I dati del rapporto Aesvi sono stati elaborati sulla base di una nuova metodologia adottata dall’ISFE, la federazione europea dell’industria dei videogiochi (Interactive Software Federation of Europe), di cui AESVI è membro. Fanno a GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile.

IL MERCATO: SOFTWARE – Ed ecco dunque i dati più interessanti, tra quelli presentati ieri dai due relatori introdotti da Saletta: Eduardo Mena, Research Director di Ipsos MORI (quello più a destra, nella foto) e Antonio Rubio, International Sales Director di B2Boost (al centro, nella foto). Il software registra un fatturato di 1,3 miliardi di euro (1.331 milioni di euro), con un peso del 76% sul totale mercato nel 2018 e una crescita del 26,9% rispetto al 2017. Il segmento risulta composto per il 25% dalle vendite di software fisico, che sono ancora consistenti, “c’è ancora tanta gente che preferisce andare in negozio e toccare con mano”, ha spiegato Rubio; anche se il software fisico registra una flessione dell’8,7% rispetto al 2017, con un fatturato di oltre 338 milioni di euro. La restante fetta di mercato viene coperta dalle app, che “pesano” il 34% del totale, ma soprattutto dal software digitale, che ha raggiunto una quota pari al 41%. Nel dettaglio vediamo che il giro d’affari sviluppato dal segmento delle app è pari a 445 milioni di euro, in crescita del 15,6% anno su anno, mentre è il digital download su console e PC il vero traino del 2018, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e un trend positivo dell’86,6%.

IL MERCATO: HARDWARE – Lieve la contrazione (-0,6%) per il segmento hardware rispetto al 2017. Il giro d’affari resta importante, con un fatturato di 426 milioni di euro, pari al 24% del mercato videoludico complessivo. Tre quarti dei dispositivi di gioco sono console, che nonostante le numerose piattaforme home vendute, registrano nel complesso un calo del 3% (1.101.622 i pezzi comunque venduti). Anno difficile, d’altronde (come lo sarà questo 2019) in attesa di lumi da parte di Sony e Microsoft in merito alle nuove versioni delle rispettive console. Nel frattempo stupiscono le oltre 85.000 console “retro”, un effetto nostalgia che “pesa” pari al 7,7% del mercato. La fetta mancante è coperta dalle vendite di accessori, che ha superato nel 2018 i 100 milioni di euro (102, per la precisione) continuando il trend di crescita che registra un +8,1%.

GIOCATORI – I dati interessanti erano scritti tra le righe, come quelli sulle abitudini di gioco dei videogiocatori italiani, come vediamo in un articolo a parte, che trovate qui. 16,3 milioni quelli che hanno giocato almeno una volta negli ultimi 12 mesi, pari al 37% di tutta popolazione italiana di età compresa tra i 6 e i 64 anni. Di questi, il 54% sono uomini e il 46% donne, con le fasce di età in cui si gioca di più, sia sul fronte maschile che femminile, che sono quelle comprese tra 15-34 anni con un ritorno di fiamma tra i 45-64 anni.

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