Con 1300 oltre skins, League of Legends ne ha davvero per tutti i gusti ma gli universi alternativi creati nella passata decade sono solo una piccola parte di quelli che arriveranno nel futuro grazie all’avanzamento delle tecnologie.
Thomas Randby, Lead Concept Artist della Personalization Initiative di League of Legends, ci ha raccontato in un’intervista realizzata durante i Worlds 2022 come le skin di League of Legends stanno facendo passi da gigante grazie al lavoro incessante che esiste dietro le quinte. Randby ha anche condiviso le sue speranze per il futuro delle collaborazioni con artisti e brand su nuove skin e universi alternativi in Runeterra.
In passato Randby lavorato a progetti come l’update di Evelynn, Urgot e Galio, e gli universi alternativi di Spirit Blossom, Star Guardian, Cafè Cuties e molti altri ancora.
Le nuove tecnologie
Negli ultimi anni le tecnologie usate per creare skin si sono evolute ed ora è possibile portare sulla Landa degli Evocatori consistenze e colori nuovi. C’è qualcosa che non abbiamo ancora visto e che ti piacerebbe molto creare per i giocatori?
Sì, assolutamente. Credo che la tecnologia sia in continua evoluzione e League è un gioco ormai datata, ma credo che abbiamo fatto un sacco di lavoro dietro le quinte per rinfrescare le cose. Penso che Fright Night sia un ottimo esempio molto recente, e qualcosa di cui eravamo davvero entusiasti internamente. È un’estetica che non avevamo mai esplorato prima. Si ispira molto alle immagini in stop motion, c’è una sorta di texture a matita in continuo movimento sulle skin.
Eravamo molto soddisfatti del prodotto finale e davvero entusiasti di vedere come potevamo esplorare e superare i limiti di ciò che eravamo in grado di realizzare visivamente. Penso che fino a quel momento, anche se lavoriamo in tanti generi diversi e le immagini sono così sorprendentemente diverse da un tema all’altro, sono tutte rese con uno stile pittorico simile, quasi come un quadro vivente.
Se si considera il modo in cui ci avviciniamo fondamentalmente alle immagini e alla nostra sensibilità per quanto riguarda il design di Fright Night, credo che siamo stati in grado di superare i limiti di ciò che siamo riusciti a realizzare prima di quel momento. E gran parte di questo è dovuto ai passi che abbiamo fatto dietro le quinte per evolvere la tecnologia e permetterci di esplorare questi diversi spazi visivi.
Non posso quindi parlare di qualcosa in particolare che potremo esplorare in futuro, ma credo che questo sia un ottimo esempio dei modi in cui recentemente siamo stati in grado di spingere i confini di ciò che siamo in grado di realizzare visivamente nel gioco.
Zelda su League of Legends?
Parlando di futuro e di future possibilità, c’è qualche artista o da qualche brand in particolare con cui ti piacerebbe che League collaborasse per una nuova skin line?
A titolo personale, amo Zelda. È la mia prima scelta. Adoro l’estetica classica e colorata. Quindi, se dovessi scegliere qualcosa, probabilmente sarebbe quello.
In passato abbiamo avuto diverse collaborazioni interessanti. La collaborazione con Louis Vuitton del 2019 penso sia stata davvero entusiasmante. Come per tutte le nostre partnership e collaborazioni, anche le collaborazioni con brand hanno come obiettivo l’andare oltre il mondo del gioco per offrire ai giocatori un’esperienza più profonda e coinvolgente. Anche a chi non ha mai avuto la possibilità di interagire con il gioco stesso.
Sono sicuro che molte persone hanno visto l’abbigliamento del merchandising Louis Vuitton, le immagini e lo spettacolo che hanno circondato quella collaborazione. E lo stesso vale per la collaborazione con Lil Nas X tra la cerimonia di apertura e l’inno dei mondiali di quest’anno. Anche solo sentirlo alla radio è un’esperienza molto emozionante. E con il tema di Arcane degli Imagine Dragons è stato più o meno lo stesso.
Le possibilità che abbiamo di ampliare l’esperienza e di raggiungere potenziali fan che potrebbero non aver ancora avuto la possibilità di sperimentare l’IP, per incontrarli dove si trovano al di fuori del solo Summoner’s Rift, sono davvero, davvero eccitanti per me. Personalmente, quindi, non vedo l’ora di collaborare con i futuri artisti.
Consideriamo K’Sante, il campione era già in fase di sviluppo da un bel po’ di tempo, da circa nove mesi a un anno prima che la collaborazione con Nas fosse anche solo un barlume di idea. E ci siamo trovati in questa sorta di relazione perfetta tra il personaggio, la skin, Nas come artista e ciò che incarna e ciò che vende e ritrae nel suo lavoro. E ha funzionato alla perfezione, adattandosi perfettamente a ciò che stavamo cercando di trasmettere con i Worlds e K’Sante.
Quindi, tutte le collaborazioni che prenderemo in considerazione in futuro avranno come priorità l’esperienza del giocatore, assicurandoci che alla fine della giornata il prodotto e le esperienze che stiamo creando siano davvero uniche e innate in League of Legends.
Quali collaborazioni nel futuro?
Credi ci sarà mai la possibilità di lavorare con un altro publisher per una linea di skin come avete fatto ad esempio con Fortnite?
Non credo che vogliamo precluderci alcuna opportunità. Quella collaborazione è stata davvero entusiasmante. Non avevo idea di cosa stesse succedendo. Un giorno mi sono collegato a Fortnite e ho pensato: “Oh mio Dio! Cosa sta succedendo?” Quindi sì, mi piacerebbe vedere più opportunità. Se mai ci fosse la possibilità di collaborare nel modo in cui facciamo attraverso Riot Forge, ho moltissimi designer o sviluppatori che mi vengono in mente e con cui mi piacerebbe impegnarmi in ogni sorta di attività diversa, non solo con l’ip di base, ma anche con i nostri universi di skin e altro.
Anche questo è un aspetto davvero entusiasmante: abbiamo questo fantastico mondo narrativo canon del mondo di Runeterra in cui i personaggi esistono tutti come se stessi, ma quando produciamo contenuti per le skin cerchiamo di scavare più in profondità di come abbiamo fatto, per esempio, con le prime due skin di Ashe. Penso che stiamo cercando di assicurarci di creare esperienze narrative davvero complete per i giocatori, ma credo che il metagame di Star Guardian sia un ottimo esempio recente e un modo per ricontestualizzare le identità dei personaggi in nuovi ed entusiasmanti universi alternativi.
Ci sono aspetti base di un campione che devono essere riportati in ogni skin, ma poi tradurre questi tratti fondamentali in nuove identità somatiche è la parte più divertente, e per me davvero emozionante.
Il tempo che ci vuole
Quanto tempo in avanti programmate le prossime skin che dovranno uscire?
È un processo molto, molto lungo. È una cosa che mi entusiasma molto del lavoro che facciamo. È davvero il culmine di tante discipline diverse. Prima ancora di formulare la personalità di un personaggio, i designer stanno già preparando i kit delle abilità, cercando di pensare a nuovi ed entusiasmanti archetipi che i giocatori possano incarnare nel gioco, alla costante ricerca di nuove esperienze. Una cosa che mi ha entusiasmato molto e che mi dà piena fiducia nel team è il passo che abbiamo fatto negli ultimi anni per diversificare i campioni che vengono rilasciati.
Penso che in termini di etnia, di corporatura, di identità, come l’espressione di genere, sia stato davvero entusiasmante vedere i passi che abbiamo fatto in questo senso. C’è il game design narrativo, gli effetti visivi, i concetti di animazione. Lavorano tutti in modo leggermente scaglionato e credo che questo contribuisca alla lunghezza del processo, perché è praticamente impossibile lavorare tutti insieme perché le nostre discipline sono influenzate l’una dall’altra. Ma, e credo che sia una cosa davvero straordinaria, non ci sentiamo sotto pressione per concludere qualcosa il più velocemente possibile.
Vogliamo davvero essere sicuri di prenderci il tempo necessario per fare la cosa giusta per i giocatori, per il personaggio, per la narrazione. Perché il nostro approccio alla creazione di contenuti è davvero volto a creare un’esperienza olistica e immersiva nel mondo che i giocatori possano incarnare. E se guardiamo a realizzazioni come Arcane, il modo in cui Arcane è stato in grado di visualizzare personaggi come Jinx, Caitlin, Vi e di prendere il modello che era stato definito dal gioco e di spingerlo all’estremo e creare queste esperienze autentiche con cui i giocatori potessero risuonare è stato davvero incredibile.
I feedback della community
C’è mai stato qualcosa che i giocatori hanno suggerito dopo il rilascio di una skin che ha portato a qualche ripensamento nel team?
Noi monitoriamo non solo i dati numerici, ma anche le conversazioni che i giocatori hanno in tutti i tipi di spazi social intorno ai contenuti che creiamo. Nei primi giorni difficilmente riesco a fare qualcosa perché sono incollato a Twitter, cercando di vedere se e come le persone apprezzano le cose su cui ho lavorato.
Ma sì, è un aspetto che monitoriamo con molta attenzione. Abbiamo una forza di QA piuttosto attiva sui nostri thread di feedback su Reddit, su Twitter, per monitorare la risposta e ovviamente questo non è indicativo dell’intera base di giocatori. È un campione piuttosto piccolo. Ma anche se non c’è il tempo per affrontare alcuni di questi feedback nel ciclo PBE, i feedback che arrivano li teniamo a mente per il futuro. Penso che un grande esempio sia Kda All Out Evelyn, al tempo ci fu un grande clamore per la lunghezza dei suoi capelli.
I giocatori sono davvero interessati a una capigliatura più lunga per Evelynn, che non si riflette necessariamente nel rig per le skin 1350 e di livello inferiore. Così, quando è arrivato il momento di lavorare su Coven Evelyn, che era la sua prossima skin,il feedback era ancora molto fresco nella nostra mente. Volevamo assicurarci di agire in base al feedback, anche se non era nella skin che i giocatori stavano commentando.
Abbiamo quindi un elenco di promesse che abbiamo fatto, di cose che vogliamo continuare a fare per assicurarci di lavorare attivamente per rispondere ai feedback, anche se non è possibile farlo nella skin in questione.
Come si scelgono i campioni
Quanto è difficile decidere quale campione riceverà una nuova skin e quando essa verrà rilasciata?
Molto, cerchiamo di mantenere un modo ottimale di pensare alle decisioni che prendiamo. Non sono decisioni guidate dai dati, ma sono prese a partire da essi.
Abbiamo un processo in cui chiunque internamente può proporre e sviluppare una proposta per una nuova skin, e poi presentarla. Lo facciamo abbastanza spesso. Piccole opportunità per i Rioters di proporre nuove idee che poi noi prendiamo e sviluppiamo a livello tematico. Io stesso ne ho proposte un paio, Cafe Cuties è un esempio recente e Snow Moon è stato un altro. Quindi abbiamo molte opportunità di generare nuove idee che poi valutiamo in base a ciò che interessa ai giocatori. Quanto queste proposte siano in linea con i modi in cui vogliamo servire i giocatori nel prossimo anno o due e vedere dove possiamo inserire le cose.
Quando si tratta di decidere le scelte dei campioni, guardiamo ai dati, ma a volte solo perché i dati dicono che qualcosa è giusto non significa necessariamente che quel campione sia il più adatto dal punto di vista tematico o in termini di esecuzione. Quindi facciamo sempre il punto anche su questo aspetto. E a questo proposito, vogliamo assicurarci di servire il maggior numero di giocatori possibile, il più frequentemente possibile. I nostri personaggi e la tematica Space Groove di recente ne sono un ottimo esempio. Campioni che magari non hanno avuto contenuti così recenti come invece altri. Anche questo è sempre in primo piano nella nostra mente: come possiamo inserire al meglio questi campioni più di nicchia nelle linee di skin e creare qualcosa che sia davvero avvincente, dinamico ed emozionante per i giocatori.
Cosa aspettarci?
Qual è la cosa più eccitante per te riguardo al design dei prossimi campioni?
Penso che sia qualcosa di cui ho già parlato o un po’ prima, ma sicuramente la possibilità di ampliare il roster dei campioni che ci sono su League in fatto di design. Credo che le opportunità che abbiamo di rappresentare persone di ogni estrazione sociale nel roster di League of Legends sia la cosa più incredibile e fantastica per me. E il lavoro che si sta facendo per realizzare questo ideale è davvero eccitante. Quindi non vedo l’ora di vedere cosa succederà e i tipi e i giocatori che saremo in grado di servire e rappresentare in tutto il mondo, ma purtroppo non posso dire di più.