Iniziamo oggi una serie di pubblicazioni in collaborazione con lo Studio legale Ontier Pardo Vicenzi (nel riquadro, nella foto di copertina, il Name partner, avv. Luca Pardo), che illustra in sintesi l’inquadramento giuridico, a livello globale del fenomeno degli esports. Da oggi e per le prossime quattro settimane, in esclusiva per i lettori registrati al nostro sito, proporremo un excursus sulla situazione attuale degli esports, partendo dal nostro Paese e dal suo ritardo cronico nei confronti di altri mercati, daremo uno sguardo anche a quanto sta accadendo presso gli organi di governo sportivi internazionali e, di seguito, ai percorsi intrapresi dagli altri paesi del mondo nei quali gli esports costituiscono da tempo una nuova forma di intrattenimento, prima ancora che un investimento.
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Negli ultimi anni l’interesse nei confronti degli esports è indubbiamente cresciuto in maniera esponenziale, per la assoluta capacità di attirare l’interesse delle nuove generazioni.
In molti paesi del mondo sono all’ordine del giorno eventi e competizioni in ambito esports, che possono dunque dirsi rappresentare un comparto economico sempre più consolidato. Per quanto consolidata e globale, tuttavia, si tratta ancora oggi di una realtà ben poco disciplinata e frammentaria dal punto di vista normativo: lo straordinario sviluppo di questo settore, infatti, necessita – e necessiterà domani – di una disciplina normativa possibilmente uniforme a livello internazionale, che ad oggi non si riscontra.
Le uniche certezze, al momento, sono due:
1. gli esports non sono sport, e quindi non sono soggetti alla disciplina sportiva, benché
presentino profili di intrattenimento, siano fondati sulla competizione, sulla fan-loyalty e
sull’intervento degli spettatori. Rimangono confinati nel settore dell’entertainment;
2. ad eccezione di alcuni e specifici profili, la disciplina in tema di esports è un fatto negoziale rimesso all’autonomia privata, cioè agli accordi che intercorrono, di volta in volta, fra i diversi soggetti protagonisti della filiera di settore: i giocatori (gli “e-players”), le squadre, le federazioni ed associazioni, gli organizzatori dei tornei e degli eventi “esportivi”, i fornitori di servizi televisivi e digitali, gli sponsor, gli investitori ed i produttori di videogiochi.
La seguente breve rassegna normativa internazionale può confermare l’introduzione esposta e servire come prima guida al settore.
Il CIO, il Comitato Olimpico Internazionale: gli esports possono essere considerati attività sportiva, ma non sport olimpico
Con la comunicazione del 28 ottobre 2017 il Comitato Olimpico Internazionale ha preso posizione sulla materia esports: “gli esports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti delle discipline tradizionali”.
Il Comitato Olimpico ha altresì evidenziato la necessità di “un dialogo con l’industria dei videogiochi e i cibernauti per esplorare maggiormente questa area e le possibilità che offre”, concludendo tuttavia che mancano negli esports i requisiti necessari per ottenere il riconoscimento di disciplina olimpica, come la diffusione su scala mondiale con presenza significativa in ciascuno dei 5 continenti e con equa presenza di uomini e donne, il rispetto dei valori olimpici, l’esistenza di un organizzazione che garantisca il rispetto delle norme e delle regole del movimento olimpico (anti-doping, scommesse, manipolazione, ecc.).
ITALIA: work in progress
Per quanto lo scorso 21 febbraio si sia tenuto un incontro informativo al CONI sulla situazione degli esports e sia stata formata una Commissione che si dovrà occupare della classificazione dei videogiochi presenti sul mercato, in Italia è ad oggi assente una normativa ad hoc.
Vero è che, quale limite dell’autonomia contrattuale, sono applicabili alle competizioni esportive la normativa relativa ai giochi di abilità a distanza con vincita in denaro e/o quella relativa alle manifestazioni a premio in caso di torneo a partecipazione gratuita ma con assegnazione di premio/i al/i vincitore/i, che però limiterebbe l’ambito territoriale di tali manifestazioni al solo Stato, così contraddicendo il carattere globale dell’attività e frustrando l’attrattività e la competitività italiane.
Anche sotto il profilo societario le squadre si organizzano in società commerciali o anche in associazioni sportive dilettantistiche, ed il rapporto con i giocatori in rosa (“eplayers”), può essere quello del lavoratore subordinato o del lavoratore autonomo, con il conseguente trattamento fiscale. Squadre e giocatori devono, poi, osservare la disciplina del gioco e dei tornei fissata dagli organizzatori delle competizioni o dai produttori dei videogiochi utilizzati.
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