Dall’e-commerce al gaming online l’Italia in pochi mesi ha fatto un balzo evolutivo di dieci anni, per via della pandemia: a fotografare questo passaggio storico è il Digital innovation days 2020. Stravolto, a suo modo, dal lockdown, ma in grado di offrire comunque un’esperienza di successo.
Diciamo la verità. Il settore del gioco non è il solo ad essere colpito in maniera devastante dalla pandemia. Anzi. Basti pensare a ciò che sta accadendo nel mondo degli eventi, delle fiere e dei congressi, completamente stravolti dall’emergenza sanitaria ancora oggi in corso. Ma anche qui, come nel gaming, non si tratta di una debacle bensì di un cambiamento. Dirompente, sconvolgente e difficile da affrontare quanto vogliamo, ma comunque in grado di puntare a un nuovo futuro. Seppure diverso, anche significativamente, rispetto a ciò che si era abituati a fare fino a qualche mese fa. Con la pandemia che ha sostanzialmente spinto, in maniera fortissima, la digitalizzazione di un intero paese e, quindi, di ogni settore, industria e attività. Un cambiamento al quale tutti si stanno o si dovranno attrezzare. E chi si occupa di eventi, in particolare, lo ha già affrontato. Arrivando anche a soluzioni accettabili in tempi decisamente rapidi. E’ il caso degli organizzatori del Digital innovation days: l’evento di riferimento nel mondo digital e in grado di fotografare i cambiamenti in corso nel paese, a tutti i livelli, che quest’anno si inserisce in un periodo assai particolare, in questo tempo scandito dall’emergenza Coronavirus che, se da un lato ha rallentato i piani organizzativi, dall’altro ha contribuito in pochi mesi a un sorprendente balzo evolutivo degli italiani nell’utilizzo dei dispositivi digitali. Come spiega l’organizzatore, Nicola Nicoletti, dell’agenzia 24 Pr & Events.
“La pandemia e il lockdown hanno causato un repentino cambiamento del nostro stile di vita con un forte impatto sulle abitudini di acquisto. Di conseguenza, si è verificata una forte crescita del settore e-commerce e una spinta verso il digitale per le necessità di acquisti e intrattenimento. Nel 2019 l’Italia era al primo posto in Europa per tasso di ‘analfabetismo digitale’, mentre nei primi mesi del 2020, si è verificata un’impennata del +35 percento nell’utilizzo dei device digitali. Durante la fase del lockdown si sono triplicati i consumatori online: in pochi mesi il nostro Paese, prima restio verso l’innovazione digitale, ha compiuto un salto evolutivo di 10 anni. Il ruolo del digital marketing si rivela quindi fondamentale nell’implementare ulteriormente questa tendenza: puntare sull’e-commerce per spostare le vendite online, migliorare la propria visibilità su differenti canali social, fornire piattaforme online per la fruizione di servizi. Non tutto il male viene per nuocere. L’Italia ha di fronte a sé una grande sfida: le aziende in grado di reagire attivamente alla situazione ne usciranno più competitive e più forti”.
Tra i temi affrontati ai DiDays 2020, anche il gaming, con l’evento “Dalla gamification all’esportainment: la rivoluzione degli sport elettronici”, dedicato agli eSports e promosso da Gioco News. In uno speech a cura del Direttore responsabile del network, Alessio Crisantemi. Un’occasione per una riflessione sul ruolo del gaming prima, durante e dopo il lockdown e delle influenze sul modo di fare marketing e sul business più in generale. Perché se è vero come è vero che la svolta digitale nelle abitudini quotidiane degli italiani non è passata solo per gli acquisti online ma anche per l’intrattenimento, l’argomento, per chi si occupa di trasformazione digitale e digital marketing e di nuove tecnologie sulla crescita e lo sviluppo del business, non è secondario. Del resto, se il futuro era già destinato a essere caratterizzato dalla definitiva consacrazione degli esport a livello globale, la pandemia e il lockdown hanno accelerato il percorso, anche in Italia. Per un impatto generale, che va ben oltre il mondo dei videogame e dell’intrattenimento, coinvolgendo varie attività quotidiane e ogni segmento del business, imponendo una rivoluzione anche nelle tecniche e strategie di marketing. In Italia sono già oggi ben 466 mila le persone che seguono quotidianamente eventi esports (+33% rispetto allo scorso anno), secondo il rapporto realizzato da Nielsen per Iidea, per un bacino che si espande a 1,4 milioni di persone se si considera anche chi segue un evento esports più volte a settimana. In appena due anni, addirittura, oltre quattrocentomila persone in più hanno iniziato a seguire con passione questa forma di intrattenimento che ha peraltro ricevuto ulteriore spinta alla crescita come fenomeno di massa grazie all’attenzione ad esso dedicata nel corso dei primi 6 mesi del 2020 da parte di media più generalisti e canali televisivi che in passato erano orientati alla sola trasmissione di eventi sportivi più tradizionali.
Motivo per cui diventa necessario affrontare anche il tema del cosiddetto “esportainment”: ovvero, il fenomeno di forte tendenza attraverso il quale il mondo degli sport elettronici si sposa con la creazione di eventi anche di business. Come il concerto recente di Trevis Scott su Fortnite o quello precedente di Marshmello. Quindi i videogame giocati a livello competitivo si arricchiscono di eventi dell’universo “entertainment” più in generale come concerti o altri eventi live. Dalla sfilata alla presentazione aziendale. Una moda lanciata da Epic Games con Fortnite ma che sembra andar ben oltre il mero fenomeno passeggero. In questi ultimi mesi, infatti, ci sono società che gestiscono eventi live che si sono già imbarcati nell’avventura degli esports lavorando sulla creazione di eventi “ongame”. Si scopre quindi adesso che il mondo degli esports non è tanto e soltanto un insieme di contenuti ma è anche e soprattutto un contenitore. Basti pensare anche a quello che sta facendo il magazine Gq di Condé Nast con “Animal Crossing: New Horizons”, proponendo i suoi contenuti all’interno del videogame. E’ la prima volta che un brand editoriale porta i suoi contenuti e la sua leadership estetica in un mondo virtuale popolato da quasi 14 milioni di giocatori. Il mondo del gaming, d’altronde, è un mercato in continua crescita che raggiunge oltre 2,5 miliardi di videogiocatori in tutto il mondo. Gq Italia nei primi mesi del 2020 ha raggiunto in media 2,4 milioni di utenti ogni mese, con una crescita anno su anno superiore all’80 percento. Ma si guardi anche al film “Tenet”, di Christopher Nolan, che ha scelto Fortnite per mostrare il trailer del suo film in anteprima assoluta. Un fenomeno, quindi ormai globale e assolutamente trasversale. Nella logica del contenitore ci può essere di tutto e dappertutto, non solo su Fortnite. Shopping, informazione, eventi, socializzazione ed esperienze di qualunque tipo. Sempre a patto di offrire sempre una continua interazione tra reale e virtuale. Con l’esperienza vissuta online e “ongame” che prosegue nella vita di tutti i giorni. Questo poiché i giochi sono frequentati da una categoria di consumatori che non sono quelli tradizionali: i giovani e i giovanissimi di oggi non guardano la tv, seguono poco il calcio, non leggono i giornali. In questo modo e forse solo in questo, oggi, possono essere facilmente raggiunti ma soprattutto coinvolti, che è il vero plus rispetto al rapporto passivo che si aveva con i media tradizionali. E se in molti avranno già pensato alla “bolla” rappresentata qualche anno fa da Second Life, e dalla rivoluzione promessa e poi mancata di un nuovo market place virtuale, il riferimento non è del tutto appropriato. Con Epic Games che ha già dimostrato di poter far vivere questa realtà del’esportainment. Tanto per cominciare, Second Life nasceva nel 2003 e forse era del tutto prematuro avviare un discorso di quel tipo, anche se è evidente che l’intuizione era giusta ed Epic Games l’ha soltanto sviluppata e implementata nella sua realtà. Con una differenza, però, sostanziale: mentre Second Life, a detta dello stesso inventore, Philip Rosedale, non era e non voleva essere un videogioco, nel caso di Fortinite invece abbiamo proprio a che fare con un puro videogame. Ed è qui che entra in gioco la gamification con tutte le sue virtù che già conosciamo e più in dettaglio il meccanismo di traino offerto dal videogame. Va anche detto che in questi ultimi 15anni che ci separano dall’era di Second Life, il terreno è stato anche preparato ampliamente dal meccanismo delle cosiddette Lootboxes, contenute all’interno di molti popolar videogame, come Fifa, che hanno già abituato i giocatori a spendere denaro online e a fare acquisti “ongame” con denaro reale per acquistare “esperienze” ulteriori rispetto a quelle del gioco di base. Spianando così la strada all’esportainment, visto che dall’acquisto di un bonus o di un servizio accessorio al videogame alla partecipazione a un evento interno al videogame, il passo è breve. E, anzi, è praticamente già compiuto trattandosi praticamente della stessa cosa. Ma non è tutto. Se all’epoca di Second Life si proponeva di vivere una seconda vita, puramente virtuale, quindi una dimensione a parte rispetto alla vita reale, che oltre ad essere un qualcosa di prematuro era probabilmente qualcosa di difficile comprensione e forse anche di scarso appeal, magari eccessivo, nel caso di Fortinite abbiamo a che fare con un videogame che offre degli “spazi” che possono essere utilizzati per proporre altre esperienze accanto a quella del gioco stesso. Sfruttando non solo i numeri che caratterizzano il fenomeno degli esports ma anche gli aspetti “culturali” e sociali che accompagnano e caratterizzano il fenomeno degli sport elettronici, il quale sappiamo bene è caratterizzato da una audience molto ampia che si delinea attraverso una serie di community di giocatori. E proprio questa, forse, è la chiave del successo, degli esports e dell’esportainment. Visto che le esperienze ulteriori e collaterali rispetto al videogame che vengono proposte ai giocatori possono essere vissute insieme ad altri e condivise da più giocatori e con la community. Non c’è più la separazione completa dalla realtà ma una semplice continuazione di quello che già avviene negli sport elettronici. Insomma, non più l’esperienza online fine a se stessa, ma l’incontro e la condivisione che possono sfociare in amicizie ed esperienze anche fuori dalla console.
Ecco quindi che il fenomeno è destinato a svilupparsi ulteriormente e, soprattutto, a rimanere. E i possibili benefici, sono evidenti già a prima vista. Dalle possibili nuove sinergie industriali, per sfruttare l’ibridazione, alla creazione di una nuova dimensione e forma di business, che si traduce in nuove opportunità di business e in nuovi investimenti e forme di comunicazione per i brand. Con l’ulteriore slancio promesso sia dalla diffusione della connettività (5g e non solo) e dallo sviluppo o consolidamento di altre tecnologie nel gaming, dalla realtà virtuale a quella aumentata, che rappresentano la nuova frontiera degli sport elettronici. Certo, come in tutti i fenomeni emergenti, ci sono anche delle insidie e degli errori che non di dovrebbero commettere: dal rischio di pirateria e dello sfruttamento abusivo dei contenuti, con il tema centrale rappresentato dalla battaglia per i diritti e le licenze, ai possibili e forse inevitabili rallentamenti dovuti all’arretratezza di norme e leggi, in un contesto ormai globale e quindi abitualmente scomodo per i legislatori nazionali. Ma è l’innovazione, bellezza.