L’altra faccia dell’epidemia: il Covid-19 spinge gli esports nel business

Dietro a ogni difficoltà si nasconde un’opportunità, diceva Albert Einstein. Ma prima di lui, lo aveva già scritto l’italiano Galileo Galilei. Così, anche in una situazione di emergenza come quella in cui ci troviamo oggi, alle prese con il contenimento dell’epidemia da coronavirus che sta stravolgendo l’economia di gran parte del pianeta (oltre agli usi e ai consumi dei cittadini), si generano nuove possibilità, anche in termini di business.

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E a beneficiarne sono soprattutto i settori ad alto tasso tecnologico, con una dimensione prevalentemente virtuale o che comunque possono essere svolti anche a distanza. Tra questi, ci sono senza dubbio gli esports: che rappresentano, già da diverso tempo, il “business emergente” e il “fenomeno del momento” – come sentiamo dire sempre più spesso – e che adesso potrebbero ottenere uno slancio notevole proprio da questa situazione di crisi diffusa dettata dall’epidemia. Nonostante, come scriviamo in questi giorni, i vari disagi che sta subendo anche questo settore in termini di spettacolo: con l’annullamento o il rinvio di tanti eventi live, i quali tuttavia vengono rimpiazzati da sfide online. Pur dovendo fare a meno dell’allettante contorno fatto di palazzetti pieni di gente e arene febbricitanti, che tanto piacciono a giocatori e sponsor, ma potendo comunque contare sull’elemento essenziale che è rappresentato dalla sfida e dalla competizione sportiva, disputata sul videogame, che rimane pressoché inalterata.

In questo senso, dunque, gli sport elettronici diventano materia preziosa in un momento di clausura generale, in cui si assiste alla serrata di qualunque tipo di attività: soprattutto nel settore del cosiddetto “entertainment”, per dirla all’inglese, includendo quindi ogni forma di spettacolo e divertimento. Lo spettacolo degli esports, invece, può e deve continuare. Con l’emergenza coronavirus che per questo settore promette di diventare un autentico acceleratore. Com’è già evidente dai segnali che provengono dall’industria del gaming.

Da notare, per esempio, l’iniziativa lanciata dall’americana Gameworks: una catena di sport e intrattenimento con sette sedi negli Stati Uniti, che ha annunciato una nuova serie di competizioni di videogiochi online, denominata Quick Hits, entro la fine del mese. Con l’obiettivo di mantenere e sviluppare la propria community di esports online, invitandola a sperimentare una nuova serie di tornei analoga a quella di cui potranno godere nei loro locali. Con alcuni tornei offerti come casual game, quindi gratuiti, altri in cui c’è un montepremi e un’iscrizione da pagare.

Inizialmente verranno offerti tre giochi: Super Smash Bros, Ultimate, Street Fighter V Champion Edition e una serie di corse sulla piattaforma online, iRacing. Per poi aggiungere di volta in volta nuovi titoli come Fifa, Call of Duty, Granblu, Fortnite e League of Legends, sulla base dell’interesse della comunità di eSports. Come spiega Philip Kaplan, presidente e amministratore delegato di GameWorks: “Quick Hits ci offre l’opportunità di far continuare gli ospiti a partecipare ai tornei di esport di GameWorks, soprattutto durante questi periodi assolutamente senza precedenti generati dall’emergenza  coronavirus. Questo ci consente di ampliare la nostra portata ed espandere la nostra offerta di tornei offrendo esperienze sia online che sul posto, sia per i giocatori che per gli spettatori che riusciamo ad attirare in questa avventura”.

Tutto questo, però, in via eccezionale e in preparazione al prossimo futuro, poiché una volta passata la pandemia di Covid-19, ci saranno centinaia di milioni di americani particolarmente annoiati con una vera e propria “sete” di intrattenimento. E la mission di operatori come GameWork è quella di essere pronti a intrattenerli con un’esperienza di livello, che la società ha individuato negli esports; sia a livello fisico, con sfide nei propri locali – dove si possono collegare altre attività come l’offerta di Food & beverage e altri spettacoli collaterali – ma anche online. “Quick Hits ci avvicina alla nostra missione di essere l’operatore di esport numero uno a livello nazionale”, aggiunge il numero uno del gruppo, che punta dunque forte sugli esports. E a ragione, diciamolo pure.

Ma questo è soltanto uno dei tanti esempi che si possono individuare in questi giorni nel panorama internazionale degli esports. Un altro sviluppo significativo, invece, si può osservare nell’industria del gioco definito “d’azzardo” dove gli sport elettronici rivestono comunque un proprio ruolo, essendo oggetto di scommesse e risultando in forte crescita. Con un possibile balzo in avanti, anche qui, dettato dall’epidemia. E’ evidente dall’annuncio di queste ore della società di servizi per il betting EveryMatrix, che ha appena rilasciato nuove soluzioni e servizi (OddsMatrix) per “rispondere alla domanda del mercato delle scommesse sportive di trovare nuove opzioni di intrattenimento per gli scommettitori di tutto il mondo”, come spiega la stessa società. I nuovi sviluppi includono il lancio di una nuova soluzione su misura per il settore degli esports, l’espansione della copertura, raddoppiando il numero di eventi, e una crescente capacità di streaming video.

Il servizio di esports di OddsMatrix, che ha debuttato all’inizio del 2019, è stato ampliato in maniera massiccia nelle ultime settimane per supportare gli sforzi dei clienti di esplorare altre opportunità di attività sportive, dopo la cancellazione di eventi sportivi tradizionali in tutto il mondo. Offrendo l’accesso a una selezione leader di mercato, inclusi titoli molto popolari come Fifa, Nba2k, Cs:Go, LoL, Dota2, e molti altri: con una copertura competitiva di OddsMatrix che mensilmente conta più di 8.000 eventi, di cui 5.000  live, con streaming video disponibile per oltre il 90 percento degli eventi live e una vasta gamma di mercati di scommesse specializzati specifici per gli esports.

Insomma, è del tutto evidente che la situazione di crisi presenta opportunità significative per la crescita del movimento degli sport elettronici a livello globale. Anche se le arene terrestri rimarranno vuote ancora per qualche mese, l’affollamento si avrà comunque in rete, dove le competizioni spopolano già da tempo. Ma se fino a ieri, al di là dei soggetti strettamente coinvolti nel business degli sport elettronici, tutti sembravano guardare con prudenza a questo universo, in attesa del “momento giusto” per entrare o investire, adesso quel momento è arrivato. Sia pure per cause di forza maggiore.

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