Legal & Esports: l’aspetto giuridico del gaming competitivo

Nell’ottica di esplorare in modo più approfondito e di più ampio respiro il mondo degli esports non possiamo in alcun modo esimerci da esplorare anche la sua componente legale, ovvero quella relativa all’ambiente giuridico-istituzionale. Oltre lo spettacolo e la competizione ci sono numerosi aspetti giuridici che non possono essere sottovalutati ma che spesso sono sconosciuti ai più. Tenteremo di analizzare nel modo più semplice possibile, considerato quanto sia frequentemente complesso il vocabolario di tali argomenti, le problematiche più comuni e di maggiore interesse per giocatori, squadre e tournament organizer ma anche per i semplici spettatori. 

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Per intraprendere questo viaggio ci avvaloreremo dell’esperienza e delle competenze di due giovani avvocati esperti in diritto della proprietà intellettuale che si stanno affacciando al mondo degli esports anche per motivi lavorativi: Francesco de Rugeriis e Miriam Loro Piana, domiciliati professionalmente a Milano e colleghi nel team IP di LCA Studio Legale. Inizieremo il suddetto percorso in forma scritta, per introdurre le argomentazioni che andremo a esaminare in modo approfondito successivamente, per poi proseguire in formato video negli appuntamenti successivi così da dare una dimensione più umana e meno asettica della discussione. 

Come siete entrati in contatto con il mondo degli esports? 

Francesco – Per quanto mi riguarda ho sempre avuto la passione per i videogiochi e in generale per l’universo nerd; “before it was cool”, prima che fosse di moda, per intenderci. Occuparmene per lavoro, quindi, è stato uno passo naturale, voluto e desiderato sin dall’università; un modo per conciliare passione e professione.

Miriam – Il mio percorso è stato esattamente opposto. Mi sono ritrovata nel mezzo di una collaborazione professionale che richiedeva di approfondire una serie, alquanto infinita, di tematiche legali relative al mondo degli esports. Così alla fine, a furia di studiare, mi sono davvero appassionata al mondo esports e alle sue dinamiche.

Quali sono le principali criticità che avete riscontrato?

Francesco e Miriam – L’universo esports non si chiama universo a caso. Il numero di soggetti coinvolti nel settore degli esports non ha eguali: publisher, giocatori, caster, piattaforme di broadcasting, sponsor, spettatori, solo per citarne alcuni. E come sempre a tante teste corrispondono tanti interessi diversi, spesso in conflitto tra loro. Significa, insomma, che per ogni iniziativa portata avanti da qualcuno di questi attori il rischio di pestare i piedi e/o violare i diritti dell’altro è sempre molto alto. Questo vale per molti dei profili legali collegati agli esports: copyright, trademark, user generated content, sponsorizzazioni e condotta dei gamer/influencer, advertising nell’ambito di manifestazioni, product placement nei giochi. Un elenco potenzialmente infinito. 

Qual è attualmente la situazione della legislazione italiana in merito agli esports?

Francesco e Miriam – L’attenzione sempre crescente rivolta al mondo degli esports ha fatto sì che anche gli organi di governo iniziassero a prestare attenzione al fenomeno. Il tema caldo di cui si discute ormai da tempo è quello della qualificazione, o meno, degli esports come “sport a tutti gli effetti”. Un simile intervento legislativo avrebbe un effetto domino sia su tutta una serie di aspetti contingenti, come la creazione di associazioni sportive ad hoc, gestione dei diritti di broadcasting streaming, tutela dei minori, gioco d’azzardo e doping, sia sul “cuore” degli esports, ossia i videogiochi. 

Posto che la maggior parte degli esports più giocati non ha un contenuto analogo a quello degli sport già riconosciuti, nel caso in cui venisse creata una “Federazione esports” di natura e con poteri analoghi a quelli delle federazioni sportive più note, come e da chi sarebbe composta? Avrebbe il potere di imporre o impedire al publisher di introdurre patch e/o, ancor di più, upgrade al videogioco modificando sostanzialmente la competitività dello stesso? E quindi limitare l’autonomia di quello che è, a tutti gli effetti, il titolare dei diritti sul gioco? Come dovrebbero essere inquadrati giocatori e allenatori? Prendere una posizione sul punto e portare avanti un progetto organico, e per quanto possibile condiviso, sta diventando un priorità.

Un tipico esempio su League of Legends delle modifiche che il publisher apporta all’interno del gioco

Come già sottolineato si tratta solo di un’anticipazione degli argomenti che andremo a trattare nei prossimi appuntamenti, rigorosamente in video, ma è già chiaro quanti siano i possibili margini di discussione e la pletora di argomenti non solo interessanti ma fondamentali per chiunque voglia oggi iniziare ad approcciarsi al mondo degli esports.

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