L’LCS è il terzo “sport” più seguito in Nord America

Non è semplicemente il videogioco competitivo più seguito al mondo: League of Legends è ormai un diretto competitor degli sport tradizionali. La finale mondiale 2019 è stata vista nel mondo da più di 100 milioni di spettatori con un picco di 44 milioni in contemporanea. Ridicoli, al confronto, i numeri del calcio.

[ihc-hide-content ihc_mb_type=”show” ihc_mb_who=”reg” ihc_mb_template=”1″ ] Il paragone con il soccer è proprio impietoso, con la finale dei Mondiali di Russia che ha raggiunto 1,12 miliardi di persone nel mondo e le finali dell’Europeo e della Champions League sopra di circa il doppio, pur essendo un evento regionale. Se però League of Legends lo si confronta con altri titoli sportivi allora diventa un paragone commensurabile.

La finale dei 100 metri delle Olimpiadi di Rio è stata seguita da quasi 150 milioni di persone, seguita dalla finale della coppa del mondo di cricket e dal Super Bowl, ancora sopra quota 100. Chi invece si trova sotto League of Legends sono il Gran Premio del Brasile di Formula1, solitamente tra gli ultimi appuntamenti del mondiale e spesso valido per il titolo, e la finale maschile di Wimbledon.   

Se poi dal “mondo” restringiamo il nostro termine di paragone al solo Nord America, ormai patria degli esports moderni, intesi principalmente come intrattenimento e marketing, League of Legends rappresenta il terzo “sport” più seguito con la sola LCS: escludendo, quindi, streaming di content creator, youtuber e altri contenuti non competitivi. Di fatto il campionato nordamericano del Moba targato Riot conta, secondo gli studi condotti da Nielsen, un’audiance media per minuto di 124’000 spettatori con un’età compresa tra 18 e 34 anni, piazzandosi verosimilmente dietro basket e football (lo studio non rivela quali sport occupano le prime due posizioni).  

League of Legends è indubbiamente l’esport che nell’ultimo decennio ha sperimentato il maggior tasso di crescita in Nord America in termini di popolarità e numero di utenti, chiamando a sé migliaia di spettatori anche dal vivo che semestralmente fanno il tutto esaurito nelle finali primaverili ed estive dell’LCS, la lega nordamericana. Alle finali del più recente Summer Split 2019, ospitate alla Little Caesars Arena di Detroit, casa dei Detroit Pistons, l’indotto direttamente e indirettamente rincoducibile alla presenza di League of Legends ha portato nelle case della cittadina oltre 5 milioni $.

Il numero fornito da Nielsen è importante anche in merito alla sua significatività: anziché puntare su dati come il picco di viewers o il numero di ore viste, difficilmente confrontabili, ha preferito utilizzare quello che ormai comunemente si indica con AMA, Average Minute Adiaunce. Come riportato da Tyler Ezberger su ESPN Esports, il responsabile statistiche di Riot Games Doug Watson ha sottolineato proprio questo aspetto: “Nielsen è diventao per noi un partner imprescindibile per aiutarci a misurare il reale impatto del nostro sport. Con il numero di spettatori sempre crescente, abbiamo la necessità di fornire numeri reali in nome della trasparenza con l’obiettivo di instaurare una relazione di fiducia con sponsor e brand che hanno intenzione di investire su League of Legends.” 

Un altro dato sorprendente, e che conferma quanto gli esports siano popolari al di là dell’Atlantico, riguarda lo studio condotto dall’Università di Syracuse nell’ambito del proprio programma MBA di Master in Business Administration. Presi nella loro totalità gli esports saranno entro il 2021 il secondo segmento di intrattenimento più seguito negli Stati Uniti con 84 milioni di utenti, dietro solamente all’NFL, la lega professionistica di football. In fila vanno baseball, basket, hockey e calcio, costretti a guardare gli esports da lontano.

In Italia League of Legends è invece ancora lontano da questi confronti. D’altronde è anche insensato attendersi numeri spropositati: il mercato italiano non può offrire né lo stesso tipo di contenuto internazionale per limiti di lingua né la stessa base di spettatori, numericamente inferiore alla popolazione degli Stati Uniti o dell’intera Europa. Secondo i dati forniti da AESVI nel report 2019 realizzato in collaborazione sempre con Nielsen, il 34% dei cosiddetti avid fan ha interesse nel seguire gli eventi di League of Legends durante l’anno: un numero che, sui 350’000 spettatori più assidui di partenza, diventano 119’000. Tra questi, tuttavia, andrebbero scartati tutti coloro che seguono streamer e youtuber, inseriti nel grande calderone dell’esports a livello statistico ma che realmente non fanno parte delle competizioni. 

Secondo lo stesso rapporto, poi, League of Legends si trova solamente al terzo posto tra i titoli esports più seguiti in Italia, dietro FIFA e Call of Duty, non per nulla i due videogiochi storicamente più venduti in Italia. E, soprattutto, LoL è incalzato immediatamente dietro da Rainbow Six Siege, lo sparatutto strategico di Ubisoft che sta letteralmente vivendo una rinata gioventù nel nostro paese come in tutto il mondo. Sommati tutti insieme i numeri dell’esport italiano, intesi come tutte le cagorie di intrattenimento legate ai videogiochi competitivi, si arriva a 1’200’000 persone interessate all’esport.

Un numero 100 volte più piccolo se confrontato con il solo League of Legends nel mondo. E sei volte inferiore rispetto a quanti hanno guardato la finale di Super Coppa Italiana di calcio tra Lazio e Juventus. Due indici difficilmente comparabili, indubbiamente, ma che danno l’idea di quanto i numeri degli esports nella loro totalità siano ancora lontani dai numeri che mostrano in altre regioni del mondo. [/ihc-hide-content]

 

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