Le finali della Overwatch League sono state uno spettacolo. Rimonte improbabili, scontri all’ultimo metro e, per la prima volta nella storia, un team si è portato a casa due titoli consecutivi. I San Francisco Shock non sono stati gli unici a regalare una performance incredibile: anche la produzione, i caster e tutta la squadra di tecnici hanno messo in piedi uno show memorabile e lo confermano i dati. Il pubblico totale è stato di 1.55 milioni di persone con un un picco di 180mila spettatori contemporanei. Questi numeri sono un grande traguardo perché rappresentano una crescita del 38% rispetto all’anno scorso facendo della finale tra San Francisco Shock e Seul Dynasty il match più visto nella storia della Overwatch League.
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Questi numeri non sono solo importanti per Blizzard ma lo sono per tutta l’industria eSportiva. I dati, e gli aumenti, sono misurati in AMA (avarage minute audience) ovvero spettatori medi al minuto. La cosa importante è che questo è lo stesso metodo con cui si misurano gli spettatori televisivi permettendo a Blizzard di garantire un ritorno d’investimento ai propri partner e soprattutto di fornire numeri verificati e verificabili attraverso tutto lo spettro di piattaforme utilizzate. A tutti coloro che dicevano che 4 gatti guardavano la League su Youtube, Blizzard risponde che il loro show eSportivo va in onda su una moltitudine di piattaforme diverse tra Europa, Nord America e soprattutto Cina. Riot Games punta tutto sui dati visibili al pubblico perché garantiscono l’effetto wow come i numeri astronomici di spettatori contemporanei per le finali dei worlds 2019. Questa però, è una metrica spesso inaffidabile per quanto riguarda il vero successo di un eSport e soprattutto il coinvolgimento degli spettatori con gli sponsor e soprattutto non è verificabile da soggetti terzi. Activision Blizzard ha un diverso modello di business che fornisce cifre più realistiche e soprattutto dà delle garanzie ai propri finanziatori. Secondo uno studio di Nielsen pubblicato nel 2019, la League ha dei fan molto rispettosi delle scelte della compagnia che “si fidano” degli sponsor che sceglie. Per questo gli spettatori della Overwatch League hanno il tasso di interazione e acquisto dei prodotti degli sponsor del campionato più alto dell’industria.
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L’ultimo esempio di questo tipo di interazioni è stata la sponsorizzazione dell’intero weekend delle finali da parte di IBM. La compagnia ha messo a disposizione della Overwatch League la sua intelligenza artificiale Watson e il suo sistema di Cloud Computing. L’accordo durerà per le stagioni 2021-2022 e metterà a disposizione della lega uno dei sistemi di machine learning più avanzati al mondo. Verrà usato per analizzare i dati durante i match, migliorare la produzione di statistiche analitiche e per creare analisi predittive dell’andamento delle partite. Questo è stato il primo approccio di IBM agli eSport e già la sua popolarità nella community è cresciuta del 40% grazie non a dei loghi o allo spamming del loro nome ma a una partnership che espone il brand a un nuovo pubblico garantendogli migliori servizi di analisi delle partite e di interazione con il campionato.
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Con l’uscita del sequel e il probabile approdo nel mercato free to play all’inizio dell’anno prossimo (sicuramente prima della prossima stagione della League), l’eSport targato Blizzard è in pista per restare uno dei circuiti competitivi che meglio integrano la passione sportiva con il business ma mettendo sempre al centro i fan per regalare loro un’esperienza indimenticabile.