Abbiamo provato la nuova mappa di Valorant in anteprima, rendendoci conto di quanto Breeze sia davvero una novità.
Siamo arrivati all’Atto III Episodio 2 di Valorant e come sempre per un nuovo inizio c’è una novità. Se l’altra volta la novità era rappresentata da una nuova agente, Astra, questa volta si tratta di una nuova mappa, Breeze. Ambientata su un’isola sperduta nella parte meridionale del Triangolo delle Bermuda, una zona geografica mediaticamente famosa per la sparizione di navi e velivoli e non per nulla si trova anche un immenso relitto navale sulla spiaggia dei difensori.
La prima caratteristica che colpisce di Breeze è l’essere una mappa nuova, totalmente diversa da qualsiasi altra abbiamo visto finora. Non per il livello di design o per l’ambientazione caraibica quanto per ciò che può offrire a livello di gameplay. Partiamo da una considerazione semplice: spazi lunghi alternati a spazi ampi, tutti luminosi, linee di tiro semplici ma angoli spesso complessi. Il punto di svolta di questa mappa lo ha delineato la stessa Riot Games con le parole di Sal Garozzo del team di sviluppo, il quale ha raccontato che uno degli obiettivi principali nella creazione di Breeze era quello di realizzare spazi più ampi e aperti con linee di tiro più lunghe rispetto alle altre mappe, offrendo maggiori opportunità di brillare a certe armi e certi agenti.
Ma ci sono davvero tanti spazi lunghi e ampi? Sì, ma nel concreto è meno impattante di quanto si possa pensare. Non dobbiamo infatti immaginare una mappa in cui ci siano lunghissime linee di tiro, anzi: se prendiamo la zona centrale ad esempio, abbiamo un enorme cortile, ampio, ma al centro è posizionata una struttura cilindrica che occulta la vista sia ad attaccanti che difensori, rendendo la strategia in quella zona molto rischiosa. Rimane tuttavia a tutti gli effetti una mappa per cecchini, in cui i Marshal e gli Operator fioccheranno ovunque. In particolare il sito di B diventa davvero facile da difendere sulla rispettiva finestra degli attaccanti.
Un altro aspetto importante è che prima degli spazi ampi ci sono diversi “imbuti”, o strozzature, per gli attaccanti che bisogna attraversare, soprattutto considerando che chi difende ha invece una visione più agile e semplice. La mappa in sé non è enorme, e bisogna considerare che arrivare ai siti o switchare dall’uno all’altro lo si fa in modo abbastanza rapido: ma è difficilissimo riuscirci. Ed è qui la vera novità di Breeze, il motivo per cui è totalmente diversa da qualsiasi altra mappa vista finora: perché si tratta di una mappa di posizionamento, in pieno stile seconda guerra mondiale.
I difensori hanno chiaramente la possibilità di rimanere saldi sulle proprie posizioni aspettando gli attaccanti. Chi difende può farlo con facilità, anche solo ottenere le informazioni sui movimenti degli avversari non sembra complicato, anzi. Se i difensori possono permettersi di tenere salde le proprie posizioni da cui difendersi, è anche però vero che le entrate da controllare sono numerose e quasi necessitano di piazzare un giocatore per ognuna di esse: uno in B, due in mid, uno sul lungo di A e uno su A. Uno schema necessario per i difensori che costringe gli attaccanti a optare quasi obbligatoriamente di cercare la superiorità numerica: l’1v1 vede infatti più favoriti i difensori che hanno accesso a una visione non solo più ampia ma anche da una posizione più alta.
In uno scontro di posizionamento i difensori saranno sempre favoriti: la strategia più comune che vedremo per gli attaccanti sarà quindi “rushare” i vari siti, cercando di non concedere tempi di reazione agli avversari. L’aspetto interessante è che quando gli attaccanti riescono a prendere un sito, passano automaticamente dalla parte dei difensori acquisendone tutti i vantaggi di visione e controllo sul territorio conteso. Su Breeze sembra infatti più difficile conquistare una porzione di mappa che mantenerne il controllo.
Due le nuove meccaniche inserite con questa mappa: una porta scorrevole indistruttibile posizionata su A, apribile sia dall’interno che dall’esterno ma immune a qualsiasi proiettile, e una botola che porta dal lungo di A direttamente nel cortile di mid, non ripercorribile nel verso opposto.
Parlando, infine, di agenti a livello competitivo sarà fondamentale, ancora di più che in altre mappe, l’utilizzo di quelli che negano la visione nemica tra gli attaccanti e di quelli che possono controllare al meglio una porzione di mappa e fornire informazioni tra i difensori. In attacco ad esempio agenti come Brimstone, Omen e Skye possono essere fondamentali; mentre in difesa agenti come Killjoy e Cypher saranno fondamentali grazie alla loro capacità di controllare praticamente da soli una porzione di mappa con spazi così ampi. Il jolly sarà probabilmente rappresentato da Jett, grazie alla sua possibilità di spostarsi in brevissimo tempo: i suoi main saranno contenti.