Azumarill è pronto a scendere in campo su Pokémon UNITE e a far sentire gli avversari con l’acqua alla gola. Questo Pokémon versatile a corto raggio non vede l’ora di scatenare i suoi mulinelli e getti d’acqua contro chiunque lo ostacoli nelle lotte. Ogni terzo attacco base diventa un attacco potenziato che infligge più danni agli avversari che si trovano nell’area di effetto a forma di cono davanti ad Azumarill. La sua abilità, Macroforza, gli consente di mandare sempre a segno un brutto colpo se infligge danni a un solo avversario; se invece colpisce due o più avversari nello stesso momento non realizzerà un brutto colpo.
Le mosse di Marill e Azumarill
Al L. 1 e al L. 3, Marill può imparare Azione e Bolla. Quando usa Azione, il Pokémon Acquaniglio si lancia in avanti, infliggendo danni agli avversari colpiti e rendendoli incapaci di agire per un po’. Quando usa Bolla, Marill attacca lanciando un getto di bolle a forma di cono. Infligge danni agli avversari nell’area d’effetto e ne riduce la velocità di movimento per un po’. Marill può muoversi mentre usa la mossa. Quando Marill raggiunge il L. 5 e si evolve in Azumarill, può trasformare Bolla in Mulinello o Idrondata.
Usando Mulinello, Azumarill può muoversi per un po’ assieme a quattro mulinelli. Se questi colpiscono gli avversari, gli infliggono danni e fanno recuperare PS ad Azumarill. La quantità di PS recuperata aumenta se a essere colpiti sono i Pokémon della squadra avversaria. Se potenziata, il tempo di ricarica della mossa viene ridotto e aumentano i PS che recupera Azumarill.
Bolla può essere trasformata anche in Idrondata. Dopo l’uso di questa mossa, la velocità e la portata dei tre attacchi base successivi di Azumarill aumentano. Se questi attacchi base colpiscono a distanza, infliggono più danni, permettono ad Azumarill di recuperare PS e possono ignorare la Difesa e lo scudo degli avversari colpiti. Quando Idrondata viene potenziata e dopo essere stata attivata, se il Pokémon colpisce gli avversari a distanza con i tre attacchi base successivi, il tempo di ricarica di tutte le sue mosse si riduce.
Quando Azumarill raggiunge il L. 7, può trasformare Azione in Carineria o Idropulsar.
Utilizzando Carineria, Azumarill aumenta la sua velocità di movimento per un po’ e con il suo attacco base successivo si lancia su uno degli avversari nell’area d’effetto e lo colpisce ripetutamente, infliggendogli danni e rendendolo incapace di agire per un po’. Quando Carineria viene potenziata ed è in uso, la velocità di movimento di Azumarill aumenta ulteriormente, e il tempo di ricarica si riduce.
Azione può essere trasformata anche in Idropulsar, che permette ad Azumarill di lanciare un getto d’acqua davanti a sé. Se va a segno, riduce per un po’ la velocità di movimento dell’avversario e infligge danni a tutti gli avversari che si trovano nella zona d’effetto intorno all’avversario colpito. Dopodiché, il getto d’acqua si dirige automaticamente verso il prossimo bersaglio, per un massimo di tre bersagli consecutivi, incluso il primo avversario colpito. Ad ogni colpo, l’effetto prodotto è lo stesso del primo. Mentre il getto d’acqua avanza, Azumarill può effettuare un breve spostamento verso la direzione indicata. Se Idropulsar viene potenziata, il massimo di volte che il getto d’acqua può colpire aumenta di due.
La mossa Unite di Azumarill: Idrotamburo Sprint
La mossa Unite di Azumarill, Idrotamburo Sprint, è pronta a percuotere i nemici. Quando Azumarill sferra Idrotamburo Sprint contro un nemico, si batte la pancia tre volte e si protegge con uno scudo. A ogni colpo, perde PS, ma in cambio aumenta il suo Attacco. Mentre si batte la pancia, può continuare a muoversi. Subito dopo, mira a un avversario e si lancia verso di lui, infliggendo danni a tutti gli avversari che incontra lungo il tragitto e lanciandoli in aria.