La Pre-season 2023 di League of Legends è arrivata, e porta con sé molti cambiamenti nella giungla e al gameplay nelle prime fasi di gioco.
In un’intervista con Matthew Leung-Harrison, Lead Designer della Landa degli Evocatori e conosciuto come Riot Phroxzon, abbiamo parlato dei cambiamenti in arrivo per la stagione 2023, lo stato del gameplay e le aspettative di Riot sulle reazioni della comunità riguardo la preseason arrivata con la patch 12.22.
In che modo una competizione, come i Worlds o qualsiasi altra competizione regionale, influenza i cambiamenti del gameplay?
Innanzitutto ci aiuta a capire cosa vogliono i giocatori. Penso che la ricezione da parte dei giocatori di come si è svolto il campionato abbia un impatto significativo sulle nostre decisioni per le competizioni future, oltre a ovviamente rafforzare la nostra comprensione di quali cose abbiano un impatto sia sui giocatori professionisti che sul pubblico. Per esempio, questi Worlds sono stati molto ricchi di combattimenti con molta tensione tra i due team. Combattimenti sul filo del rasoio. Quindi credo che questo sia un aspetto che migliora la nostra comprensione di dove vogliamo concentrarci per andare avanti e proteggere il gameplay in un certo senso. È molto facile, ad esempio, annullare le modifiche apportate dall’aggiornamento della durabilità migliorando cose come i danni. E quindi dobbiamo fare molta attenzione a proteggere il gameplay che stiamo osservando in questi Worlds. Questo sembra essere un punto molto sentito dai giocatori.
I cambiamenti della durability patch avvenuti quest’anno hanno modificato in modo significativo il meta e il modo in cui i team creano le loro draft. Si è trattato di un cambiamento importante con mesi di anticipo o di qualcosa che avete ritenuto necessario in breve tempo?
C’è una combinazione di due fattori diversi a cui tendiamo a tenere in considerazione. Una è che quando pianifichiamo grandi cambiamenti, come questa durability patch, ci pensiamo già alla fine dell’anno precedente. Quindi, quando pensiamo a cambiamenti di questa portata, dobbiamo pensare a: “Questo corrisponde a una preoccupazione dei giocatori nei confronti dello stato attuale del gioco?” In questo caso era così, ma dovevamo tenere conto anche di come influirà sull’esperienza di gioco, sull’allenamento, sull’integrità competitiva dell’ambiente e così via. Di solito quando abbiamo grandi cambiamenti come questo cerchiamo di avviarli o nella preseason o nella finestra tra gli split. Quindi, quando stavamo pianificando l’aggiornamento della durability, ci siamo chiesti: “Quanto tempo ci vorrà per portare le modifiche in una posizione ottimale in cui possiamo sentirci sicuri di rilasciare?” E poiché si tratta di un problema importante per i giocatori, volevamo rilasciarlo il più velocemente possibile. Così abbiamo deciso che un buon equilibrio tra le due cose sarebbe stato tra i due split.
In generale abbiamo osservato che, almeno dopo le modifiche apportate nella patch 12.14, che il potere degli obiettivi e la necessità di ottenere draghi e altri obiettivi simili, porta le partite a culminare in un combattimento principale che è esso stesso il culmine di diverse piccole battaglie intorno ai draghi. Credo che il culmine di questi piccoli combattimenti sia piuttosto importante per l’esito del gioco, anche se non sono super appariscenti, soprattutto nelle fasi iniziali. Quindi direi che in generale le partite anche in questi Worlds sono state molto interessanti. Penso che uno degli aspetti negativi della modifica agli obiettivi sia stato il fatto che lo split pushing è diventato di conseguenza un po’ più debole. E quindi questa è una cosa che penso potremmo vedere cambiare un po’ nel futuro.
Quali sono le tue aspettative su come i cambiamenti della preseason combinati con la durability patch cambieranno il gameplay in futuro?
Pensando ai draghi nello specifico non credo che la preseason cambierà la dinamica di gioco incentrata su di loro. Stiamo aggiungendo di nuovo il drago Chemtech, ma non influisce davvero sulla strategia di conquista dei draghi in generale, perché il sistema dei draghi è sempre lo stesso. Quindi, anche se stiamo facendo molti cambiamenti in questo senso, non mi aspetterei che i cambiamenti della preseason abbiano un impatto drammatico sulla maggior parte delle corsie.
Mi aspetto che abbiano un impatto specifico sull’ early game e mid game specialmente della giungla. Stiamo apportando molte modifiche alla giungla, e molte di esse sono orientate all’accessibilità e non cercano di stravolgere l’intero gameplay dei jungler. Quindi non mi aspetto che a lungo termine la strategia generale del gioco cambi troppo. Si tratta più che altro di rendere la giungla più intuitiva, accessibile ed eccitante, senza cercare di stravolgere il modo in cui una partita viene giocata.
Abbiamo parlato dei giocatori in modo generale, ma qual è la base dei giocatori su cui vi basate per i cambiamenti al gameplay? Ovviamente le esigenze del 2% dei giocatori in high elo sono notevolmente diverse da quelle della maggioranza dei giocatori. Quindi, come si fa a bilanciare le esigenze dell’intera comunità quando si apportano le modifiche con nuove patch?
Per le patch in particolare abbiamo cinque fasce di giocatori suddivisi per abilità a cui pensiamo. Abbiamo nuovi giocatori, abbiamo giocatori di abilità media, che consideriamo da Ferro 4 a circa Platino 4, abbiamo i giocatori esperti, che si aggirano tra il Platino 4 e il Diamante 1. E poi abbiamo l’Elite, che comprende i giocatori dal Diamante 1 in sù. E poi abbiamo i pro-player.
Un campione deve avere la sua forza valutata in ogni fascia diversa, ovvero potrebbe essere sovrapotenziato in una fascia e sottopotenziato in un’altra, oppure essere equilibrato in tutte le fasce. In generale, osserviamo che in generale c’è una distribuzione approssimativamente uguale di campioni che sono più forti nelle categorie di media, alta, elite e pro. Quindi, quando modifichiamo un campione dobbiamo assicurarci che le modifiche che stiamo apportando siano bilanciate nella maggior parte delle categorie, e nel tempo apporteremo modifiche che renderanno quel campione più equilibrato in ciascuna fascia.
Penso che al momento abbiamo 26 campioni che sono bilanciati in ogni fascia, ma ogni altro campione ha una fascia in cui è più forte. Idealmente vorremmo che i campioni fossero bilanciati in tutte le fasce e cerchiamo di sfruttare la nostra esperienza e il nostro senso da game designer per assicurarci di non apportare modifiche che danneggiano in maniera significativa un campione in una certa fascia. Credo che sia molto difficile trovare un equilibrio, ma sì, cerchiamo di sfruttare la nostra esperienza per assicurarci che i campioni siano generalmente giocabili nel maggior numero possibile di fasce.
E quali sono i campioni che vorresti fossero più presenti nella rosa dei campioni giocabili della maggior parte dei giocatori?
In particolare, credo che vorremmo vedere più assassini AD ai livelli di gioco più alti. Abbiamo storicamente faticato a farli entrare in gioco a livelli pro perché prima di arrivare a quei livelli di gioco causano molta frustrazione nelle fasce basse, quindi prima di quella fascia di giocatori che consideriamo élite. Questa è una sfida che spero riusciremo a risolvere. Similmente è difficile e confusionario per gli Adc usare al meglio gli oggetti, perché molte delle build hanno come fulcro il colpo critico. Un’altra cosa che vorremmo migliorare è poter ampliare gli oggetti per certe classi di campioni. L’itemizzazione dei tank era piuttosto triste perché aveva oggetti che non erano necessariamente i più soddisfacenti o i campioni dovevano costruire oggetti che non volevano costruire o che non erano adatti al loro campione. Ci sono molti gruppi di campioni che potrebbero essere versioni migliori di se stessi, e lavoreremo affinché tutte le categorie raggiungano il loro massimo potenziale.
Nel corso della sua esperienza con Riot, c’è mai stato qualcosa che hai dovuto affrontare e cambiare immediatamente subito dopo il rilascio di una patch?
Non credo, penso che misurare il sentiment dei giocatori in un lasso di tempo che non sia nell’immediato sia una cosa molto importante per noi. In fin dei conti, se i giocatori non sono soddisfatti di certe cose ci danno molto da pensare, e richiede tempo. Oppure, se i giocatori sono davvero soddisfatti di certe cose allora pensiamo che forse dovremmo continuare a fare di più in quella direzione. In generale nel passato i giocatori hanno espresso molta insoddisfazione per la difficoltà di imparare a giocare in giungla, e per noi questo è un fattore piuttosto importante nella scelta di dare priorità al lavoro sulla giungla per la preseason. Inoltre, misuriamo il sentimento di gioco di molte regioni diverse perché vogliamo mantenere una prospettiva globale riguardo alle decisioni che prendiamo, e non apportare modifiche al gioco solo in base a quello che pensano i giocatori occidentali.
Quali erano le sue aspettative riguardo alle reazioni della comunità ai cambiamenti della preseason?
Sapevamo che soprattutto i giocatori della giungla più conservatori avrebbero potuto avere qualche problema con i cambiamenti. Ci aspettavamo che i giocatori avrebbero detto: “Oh, stanno solo svalutando il gioco” o cose del genere. Ma pensiamo che la reazione della comunità sia stata in media molto più positiva di quanto ci aspettassimo. Molti giocatori erano molto d’accordo nel dire: “Sì, ma la giungla è davvero difficile e non vogliamo dover fare queste azioni di micromanaging per riuscire ad affrontare la giungla con certi campioni”. Quindi penso che la percezione dei giocatori sia stata migliore di quanto ci aspettassimo. Anche gli strumenti di comunicazione e gli oggetti per i tank sono stati accolti molto positivamente. Nel complesso, quindi, credo che la maggior parte dei cambiamenti sia stata accolta in modo piuttosto positivo. Vedremo cosa succederà quando questi cambiamenti verranno rilasciati.
Quanto è lontana nel tempo la vostra pianificazione per quanto riguarda il gameplay?
Come responsabili del design di League of Legends abbiamo un misto di pianificazione a breve, medio e lungo termine. Abbiamo una visione di alcuni obiettivi generali, credo di alto livello, che vorremmo raggiungere in cinque anni. E poi abbiamo uno o due anni e poi il breve termine. Quindi credo che in generale pianifichiamo abbastanza in anticipo, capendo quali sono le motivazioni della playerbase dietro ad alcune lamentele e quali sono le lacune nel gameplay attuale, e cose del genere. Quindi direi che tendiamo a pianificare con largo anticipo. In generale abbiamo un buon mix di pianificazione a breve, medio e lungo termine.
Qual è la vostra nuova funzionalità o il nuovo cambiamento che non vedete l’ora di vedere come la comunità lo utilizza o sfrutta?
Sono entusiasta di vedere come i giocatori reagiscono ai compagni della giungla. Penso che sia un’aggiunta molto interessante al gioco. Mi piacciono perché sono un appassionato delle cose carine. Ma vedremo come si comporterà in termini di accessibilità, selezione della giungla come posizione e soddisfazione della giungla da parte dei suoi giocatori più affezionati. Questa è la cosa che probabilmente mi entusiasma di più.