Nel nuovo rapporto sugli esports in Italia realizzato da Deloitte e Iidea i fan crescono a 7 milioni, Lol e Valorant i titoli che creano più valore.
In occasione della Milan Games Week 2024 è stato presentato da Iidea il nuovo Rapporto sugli Esports in Italia, realizzato da Deloitte. Assente nel 2023, il consueto rapporto sullo status di salute del settore in Italia ritorna dopo due anni, segnando 7 milioni di fan degli esports, un numero in aumento rispetto alla precedente rilevazione che si era assestata intorno ai 6,3 milioni. I videogiochi capaci di creare più valore per gli stakeholder sono League of Legends e Valorant (entrambi all’80%) seguiti da EA Sports FC (60%) e da Rocket League e Fortnite (entrambi al 40%). I mercati più importanti per presenza attuale e rilevanza futura, oltre all’Italia, sono l’Arabia Saudita e la Svizzera.
I ricavi del settore
Iidea, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha dipinto insieme ai propri soci e a Deloitte il panorama attuale del settore, utilizzando una ricerca che ha utilizzato un campione di 1.000 intervistati, in modo simile a come già accaduto negli anni precedenti. Dal rapporto emerge che le principali entrate degli operatori esports italiani provengono da pubblicità (80%), progetti di consulenza (60%), creazione di contenuti e influencer marketing (60%), nonché dai biglietti d’ingresso per tornei ed eventi (60%).
La maggior parte delle collaborazioni commerciali attivate riguarda attualmente i settori dell’hardware, dell’intrattenimento e dello sport, ma sembra esserci un potenziale di crescita in termini di partner di altre categorie merceologiche, come sottolineato da Kim Lachmann, Director Sport Business Group di Deloitte. “Gli esports in Italia offrono un panorama unico per i brand, con un pubblico giovane e aperto alla pubblicità, che apprezza gli abbonamenti e fa acquisti frequentemente. Nonostante le recenti fluttuazioni, i livelli di coinvolgimento rimangono elevati, posizionando gli esports come un potente canale per attivazioni commerciali e connessioni durature”.
Chi è il fan italiano
La fanbase italiana di spettatori conta oggi 7,3 milioni di persone, ovvero coloro che in Italia hanno fruito di un contenuto esports sul web, in TV o ad un evento dal vivo almeno una volta negli ultimi sei mesi. Si attestano, invece, sui 3,3 milioni gli spettatori che lo hanno fatto almeno una volta alla settimana. L’identikit dei fan esports è preciso: sono per la maggior parte uomini (68%) e under 45 anni; gli appartenenti alla Gen Z (16-24 anni) sono il 19% del campione e i Millennials (25-44 anni) il 47%. I fan esports provengono in prevalenza da piccoli centri urbani,sono tendenzialmente impiegati a tempo pieno, e hanno spesso un background distudi in economia e commercio.
Il Rapporto indaga anche la propensione all’acquisto della fanbase esports. I fan esports hardcore, ovvero che seguono gli esports per più di 10 ore a settimana, tendono a spendere di più in prodotti legati al settore rispetto a qualsiasi altro tipo di fan, divisi nelle categorie heavy, tra le 7 e le 10 ore a settimana, regular, tra le 4 e le 6 ore, e occasional, tra 1 e 3 ore a settimana. A orientare la scelta dei contenuti da guardare è il videogioco specifico oggetto della competizione. YouTube Gaming (47%) e Twitch (43%) sono le principali piattaforme utilizzate per gli esports in Italia, seguite da Free TV (31%), Facebook Gaming (29%) e Pay TV (23%).
Fase di transizione
Durante la presentazione del rapporto si sono intervallati gli interventi Kim Lachmann, Director Sport Business Group di Deloitte, Federico Brambilla, Presidente e Co-Founder di exeed, Pierluigi Parnofiello, CEO & Founder di PG Esports, Carlo Barone, Supervisor, Brand Management Italy di Riot Games e Thalita Malagò, Direttore Generale di Iidea. Quest’ultima in particolare ha parlato di come lo studio evidenzi una fase di transizione per il settore degli esports in Italia. “Questa trasformazione sta aprendo nuove opportunità di innovazione. Gli operatori del settore si stanno adattando a nuovi modelli di business e stanno sviluppando soluzioni creative per garantire una crescita sostenibile. È fondamentale, oggi più che mai, creare le condizioni per permettere agli esports di evolversi e raggiungere il loro pieno potenziale, anche nel nostro Paese”