Scommesse esports: domina Counter Strike, Valorant per i giovani

Il sito specializzato GiocoNews.it pubblica un report sulle scommesse esports dove emergono i gusti degli scommettitori.

E’ Counter-Strike 2 il titolo esports sul quale si concentrano la maggior parte delle scommesse a livello globale. Anche se gli scommettitori più giovani mostrano una particolare preferenza nei confronti delle sfide su Valorant. Sono questi alcuni dei dati che emergono dal Monitoraggio globale delle scommesse sugli esports (Global Esports Betting Monitor) sviluppato in collaborazione con Abios per fornire un’istantanea olistica delle tendenze e delle attività delle scommesse sugli sport elettronici, di cui è appena uscita l’edizione relativa al secondo quarto del 2024. Come riporta il quotidiano online GiocoNews.it, i dati pubblicati sono stati acquisiti dal network di Kambi, provider di servizi di scommesse che include oltre 40 operatori nei mercati regolamentati in tutto il mondo, per una fotografia che risale al periodo compreso tra il 1° aprile e il 30 giugno 2024.
Come detto, CS2 sta continuando ad ampliare marginalmente il suo primato come il titolo esports su cui si scommette di più, con il 53 percento delle scommesse effettuate nel secondo trimestre dell’anno. Mentre Valorant ha prodotto l’8 percento del fatturato nel secondo trimestre (in aumento del 5 percento rispetto al trimestre precedente), con un torneo chiave, il Vct 2024 Masters Shanghai, che si è svolto tra maggio e giugno. Ma c’è anche il sempreverde Call of Duty che rientra nella “top five” in questo trimestre, attestandosi tra il 2 e il 3 percento delle scommesse.

Ma torniamo a Valorant che sembra raggiungere gli scommettitori più giovani mentre Dota si rivolge a quelli più “anziani”. Ad aprile il precedente rapporto aveva evidenziato come la Generazione Z (18-27 anni) abbia rappresentato oltre la metà delle scommesse sugli esports nel primo trimestre , una percentuale generalmente in linea con i dati del secondo trimestre (Generazione Z: 50 percento, Millennials: 43 percento). Esaminando i dati sull’età in base al titolo, vediamo che Valorant è il gioco più popolare tra la fascia demografica 18-27 anni, rappresentando il 54 percento delle scommesse; mentre Counter-Strike 2 segue con il 50 percento. League of Legends è leggermente più datato, con solo il 40 percento di scommettitori della Generazione Z, ma non quanto Dota 2, dove il 78 percento degli scommettitori ha 28 anni o più.

Europa in testa
Guardando invece la geografia delle scommesse, ciò che emerge in maniera netta è il predominio dell’Europa in fatto di scommesse esports (Il 71 percento delle puntate generate in Europa nel secondo trimestre 2024 provenie da qui, nonostante nel primo trimestre il dato era addirittura dell’81 percento): anche se, va detto, l’analisi è basata su una singola rete, che è quella di Kambi, che è si diffusa a livello internazionale, ma permette comunque di offrire soltanto una visione parziale della realtà. Ma comunque significativa e senz’altro utile. Per capire anche le differenze tra i giochi più giocati, quelli più seguiti e quelli più scommessi. In ogni caso, anche l’Oceania che l’America Latina hanno registrato un notevole incremento nel volume delle scommesse sugli esports nel secondo trimestre, rappresentando rispettivamente il 13 e il 10 percento delle scommesse, mentre queste regioni solitamente ne ospitano tra il 6 e l’8 percento. Mentre il Nord America si è mantenuto costantemente nell’intervallo 3-5 percento.

Nonostante questa leadership del Vecchio Continente, tuttavia, l’Italia non compare nei radar in quanto, come abbiamo più volte affrontato anche su queste pagine, la carenza legislativa attorno al fenomeno degli esports rende difficilmente “bancabili” la maggior parte degli eventi e-sportivi: anche se è possibile scommettere sulla disciplina, praticamente da sempre, ma ad essere ristretto è proprio il piatto dell’offerta.

Gli eventi più scommessi
Tra gli eventi esports su cui si è puntato di più nel secondo trimestre, l’ESL Pro League di Counter-Strike e l’Intel Extreme Masters hanno generato complessivamente il 22 percento del fatturato.
La LPL, la LCK e la LEC , rispettivamente le leghe professionistiche di League of Legends per Cina, Corea ed Emea, hanno rappresentato il 15 percento del montepremi; mentre il Mid-Season Invitational , una competizione interregionale tra queste leghe e altre in tutto il mondo, ha registrato un altro 5 percento delle scommesse.
L’Elite League, un torneo online da 1 milione di dollari svoltosi ad aprile, ha rappresentato quasi un terzo di tutte le scommesse su Dota 2 nel secondo trimestre, pari al 3 percento di tutte le scommesse sugli eSport del trimestre.

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