Sigma 2018: eSports fenomeno mondiale e inarrestabile

Al Sigma 2018 di Malta è questa la visione degli esports di Erik Kristiansen, di Pixel.bet, in accordo con il direttore di Gioconews, Alessio Crisantemi.

Ta’Qali, Malta – Si è parlato moltissimo di esports ieri, 30 novembre 2018, nella terza giornata del SiGma iGaming di Malta. Nella giornata dedicata al Malta eSports Summit è intervenuto anche il direttore responsabile di Gioconews, Alessio Crisantemi, presentando in anteprima la nostra testata, nuova avventura del network Gioconews, specializzato nel gaming e nel gambling, leader nel settore B2b. Una testata giornalistica “che si rivolge non solo ai giocatori – ha spiegato il direttore –  ma anche a manager, istituzioni, politici, regolatori, analisti o semplici curiosi”.

FENOMENO MONDIALE INARRESTABILE – D’altronde “gli esports sono ormai un fenomeno mondiale inarrestabile”, come ha sottolineato anche Erik Kristiansen, responsabile di Pixel.bet, la nuova piattaforma di scommesse online dedicata agli esports. Proprio Kristiansen ha presentato un excursus relativo agli ultimi anni, che hanno visto una crescita esponenziale del fenomeno, anche grazie a nuove piattaforme streaming: “nel 2011, il mondiale di League of Legend, la competizione più seguita su Twitch, contava circa 1,7 milioni di utenti collegati per seguire lo streaming. Nel 2012 si era già passati a 8,2 milioni, per poi passare, già nel 2013, a 32 milioni, che sono diventati 43 nel 2016 e ben 60 milioni nel 2017. Ed eccoci al 2018, quando gli utenti che hanno seguito l’evento sono più di 200 milioni“.

ACCESSIBILITÀ E PARITÀ – Le parole d’ordine di questo fenomeno sono principalmente l’accessibilità e la parità. Ne è convinto Kristiansen, secondo il quale il punto di forza sta nel fatto che “i videogames sono assolutamente paritari, permettono ai giocatori di connettersi e interagire tra loro da qualunque parte del mondo, attraverso la rete, con un’estrema facilità a partecipare, sia come giocatori che come spettatori”. Sostanzialmente d’accordo Alessio Crisantemi, secondo il quale “gli eSports sono una grande opportunità di business per le imprese, ma anche una piattaforma di scambio sociale. Parlando di videogame si parla spesso del rischio isolamento, ma nel caso degli eSports, al contrario, si è sommersi da persone e da giocatori”. Crisantemi cita, in proposito, l’esperienza italiana del Team Qlash, che ha creato non solo dei team su vari giochi e una società per organizzare tornei, ma anche una location di alto livello e sta investendo nella promozione del gioco e nella cultura del gioco.

L’ESPORT NON È L’ELDORADO – Moltissimi i temi trattati davanti ad una platea interessatissima, anche per lo sviluppo che gli esports vedendo anche sul suolo maltese. Tocca sempre al direttore mettere in guardia da facili entusiasmi perché negli esports molti “vedono la nuova El Dorado”, e questo potrebbe portate in molti casi a bruciare il settore. Serve dunque cultura e informazione, continua Crisantemi, che vede come ottime iniziative le aperture agli esports di istituti scolastici, “perché è li che si fa cultura, ed è nelle scuole che si trovano gran parte dei giocatori”. Senza dimenticare le altre grandi potenzialità degli esports: la parità di genere ma anche quella tra disabili e normodotati, impossibili con gli sport tradizionali.

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