Una storia già sentita e un’esplorazione fatta male rovinano un sistema di combattimento interessante a metà tra hack and slash e musou.
Ho avuto la possibilità di provare in anteprima le prime 6 ore di gioco (circa il 25% della campagna principale) e raramente mi sono ritrovato a fare così tanta fatica a trovare la voglia di progredire in un videogioco.
Le due protagoniste (inutilmente sessualizzate) hanno una storia incomprensibilmente banale e il mondo di gioco sembra fatto con gli asset dei vecchi Souls. Il combattimento è fluido, dinamico e con un interessante sistema di progressione sinergico ma non basta a risollevare le sorti del gioco.
L’ostacolo più difficile in assoluto, però, è stato senza dubbio la telecamera fissa nei momenti di esplorazione. Non ricordo, onestamente, di aver mai provato così tanta frustrazione come esplorando il mondo di gioco di Soulstice. Non riesco a godermi l’ambiente, non riesco a colpire/raccogliere le valute di gioco che servono a livellare le abilità e il punto di vista della telecamera che cambia in un millisecondo tra una stanza e l’altra mi ha fatto venire il mal di testa.
Solo in combattimento la telecamera si sblocca e possiamo guardarci in giro, una scelta che davvero non comprendo.
Doppiate da Stefanie Joosten (Metal Gear Solid V), Briar e Lute (le protagoniste) sono due sorelle rinate come Chimera. Le Chimere sono le uniche creature in grado di opporsi agli Spettri, creature mostruose e fameliche che invadono il mondo attraversando il Velo; sembra familiare? Il resto della storia ci vede irrompere in una città pseudo medievale distrutta da un cataclisma che, sorpresa, potrebbe essere stato causato dall’Ordine di paladini a cui le protagoniste appartengono.
Una cosa è chiara: la priorità degli sviluppatori è stata mettere insieme un combat accattivante, ambientazione, storia e personalità delle protagoniste sono tutti stati messi in secondo piano, e si vede.
Nel modo in cui Reply Game Studios ha voluto gestire il combattimento di Soulstice vedo omaggi a tanti generi diversi mescolati in uno stile che sono certo troverà la sua nicchia. Il sistema di parate/difesa, per esempio, ricorda molto un quick time event.
L’hitstop (quando colpendo un nemico il gioco si ferma per qualche frame dando al giocatore il tempo di capire cosa sta succedendo e assorbire le conseguenze ambientali) mi porta subito ai fighting game giapponesi. E il combattimento aereo, invece, mi fa sentire quasi in un musou in cui le mie spadate non solo mi fanno magicamente levitare ma colpiscono tutti i minion insieme.
I boss di questo preview sono facilmente dimenticabili ma sono certo che nel late game gli sviluppatori si sono inventati qualcosa di più succoso, soprattutto per i fan dei Souls a cui questo gioco fa tanti occhiolini.
Aspetto la release definitiva del 20 settembre (PC e Next Gen) per pronunciarmi in un verdetto definitivo ma quello che ho visto finora non mi ha convinto. Tralasciando l’ambientazione già vista (che ai fan del dark fantasy probabilmente piacerà) e la storia già sentita, non posso non ribadire quanto la telecamera fissa nell’esplorazione sia una pessima idea.
L’intero gioco si fonda su due valute (una rossa e una blu) per potenziare le due protagoniste. Queste valute si ottengono combattendo ma anche distruggendo oggetti e cristalli sparsi per i binari di gioco. L’esplorazione da mal di testa scoraggia attivamente la ricerca di questi cristalli, andando così a inficiare la parte più solida del gioco ovvero il combat.
I fan dei videogiochi di combattimento alla ricerca di qualcosa di nuovo troveranno in Soulstice una piacevole sfida (ogni combattimento ha un rating migliorabile che va a contribuire al punteggio e alle ricompense di fine missione) e ci sono alcune aree sfida dove testare build e skill. A chi fosse alla ricerca di una storia avvincente o di un nuovo mondo da esplorare consiglio, per ora, di stare alla larga da Soulstice.