Esports e business: stato dell’arte del settore, valori e ricavi

Pubblichiamo oggi il primo di una serie di 3 articoli a cura di Laura D’Angeli* founder di Esportsforbunisess (la prima business advisory specializzata nel settore degli esports) che ha l’obiettivo di inquadrare le dinamiche economiche, finanziarie e di business del settore degli esports.

Laura D’Angeli, lo ricordiamo, già lo scorso anno ha fornito una serie di contributi utili a chi avesse intenzione di investire negli esports o, in qualche modo, creare un business basato sul videogioco competitivo. I contributi dell’esperta hanno costituito il primo percorso business oriented proposto da Esportsmag.

I tre articoli che pubblichiamo a partire da oggi, che nascono tutti anche dal confronto con i principali attori del settore, consentiranno un maggior approfondimento affrontando i seguenti temi:

  • Lo stato dell’arte del settore degli esports: valori e ricavi del settore.
  • Descrizione dell’andamento degli investimenti a livello internazionale: descrizione delle principali operazioni di M&A, dei moltiplicatori.
  • Andamento degli investimenti in Italia: le motivazioni per investire nel settore degli e-Sports in Italia.

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Lo stato dell’arte del settore degli esports: valori e ricavi del settore.

Il settore degli e-Sports ha raggiunto interessanti ritmi di sviluppo a livello internazionale e nazionale ma al di là dei valori attuali del business stimato da Newzoo nel 2020 in circa 1,1 miliardi di dollari a livello mondiale, è importante evidenziare il ritmo di crescita (anno per anno) che lo caratterizza di circa il 15% e cosa è compreso nel valore complessivo.

La principale caratteristica del settore degli esports è costituita dalle diverse tipologie di ricavi che la compongono. Il settore presenta, molte più similitudini con il sistema dei ricavi dello sport che con quello del gaming da cui nasce. Infatti, a differenza di quanto accade nel gaming, dove i ricavi sono generati dagli stessi giocatori, nel caso degli e-Sports le principali fonti di ricavo sono la pubblicità, le sponsorizzazioni a cui a breve, si aggiungerà, la cessione dei diritti.

Credo che il primo passo per comprendere il settore e aiutare il suo percorso di crescita passi dalla identificazione delle diverse componenti di ricavo.

Le revenue considerate del calcolo complessivo comprendono le seguenti voci di ricavo: sponsorizzazioni, diritti media, digital content, streaming, ticket, merchandising e le fee pagate dai publisher agli organizzatori di torneo. Sono esclusi dal calcolo i ricavi da advertising delle media company come Twitch e l’advertising dei broadcaster. Nel primo caso l’esclusione deriva dall’impossibilità di risalire esattamente al valore dell’advertising specifico per gli esports, nel secondo caso perché non si ritiene che i ricavi da advertising dei broadcaster possano ritenersi di pertinenza di questo settore (di fatto riguardano il settore dei media).

Non sono inclusi i salari dei giocatori professionisti e i premi delle competizioni. Non è considerato il valore delle scommesse su eventi esports, business particolarmente in crescita in questo momento.

Quindi, il valore del settore generalmente riportato, sulla base di quanto ricostruito, è di fatto sottostimato in quanto non considera alcune componenti. Per stimare il valore del settore e capire le sue reali potenzialità di sviluppo sarebbe più opportuno allargare la valutazione ad una visione più ampia, che in un’ottica di filiera, includa anche la quantificazione dell’indotto creato dal settore e quindi ad esempio i salari dei giocatori e il betting.

Inoltre, il valore del settore degli esports è rappresentato anche dagli asset che lo caratterizzano e che generano valore al momento della cessione. E’ il caso della valorizzazione degli asset e delle plusvalenze che si possono generare nel caso di compravendita di pro-player e/o di piattaforme tecnologiche. Anche di questi valori non esiste, per il momento, una specifica e sistematica quantificazione.

Il livello di sviluppo raggiunto dal settore degli esports, anche in Italia, richiede, quindi, un approccio al business sempre più strutturato e basato sulla definizione di metriche e KPI (Key Performance Indicator) tipici del settore che consentano la corretta valutazione delle numerose realtà e start-up italiane che operano negli e-Sports in modo da favorire e sostenere il naturale percorso di crescita sia finanziario che economico del settore.

Esportsforbusiness, grazie all’esperienza dei suoi professionisti, ha sviluppato una specifica metodologia per la mappatura dei ricavi e degli asset del settore e del suo indotto allo scopo di contribuire alla diffusione di conoscenza e favorire le occasioni di sviluppo del settore.

Per informazioni e contatti [email protected]

 

*Laura D’Angeli è un business consultant con esperienza ventennale. Negli ultimi 10 anni la sua attività si è concentrata sul settore del gaming ed ha seguito, in tale settore, lo sviluppo di primarie società di gioco, media company e Telco ed ha sviluppato progetti di ricerca con primarie università in Italia.

 

 

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