Tarkir Dracotempesta: meccaniche, carte e analisi della nuova espansione di Magic

Tarkir: la Dracotempesta è un’espansione molto attesa dai fan di Magic: The Gathering. Il ritorno al piano delle potenti tribù a tre colori, infatti, porterà tantissime nuove carte per tutti gli appassionati di Commander, oltre a una ventata di aria fresca e di complessità nel meta di Standard.

La storia di questa espansione è un diretto sequel di Draghi di Tarkir e riprende il filone narrativo dello scontro tra i khan e i potenti esseri draconici nati dalle tempeste elementali. Alcuni dei draghi protagoinisti, però, decidono di vivere insieme ai clan diventando i loro più preziosi alleati, una simbiosi resa possibile dalla fuga del potentissimo e temibile Ugin.

Tarkir Dracotempesta

Questo planeswalker leggendario torna in forma di una delle carte più forti del set: a costo sette incolori, quanto entra rimuove dal gioco un permanente colorato e permette di riattivare questo effetto ogni volta che un permanente incolore viene giocato. Aggiungendo due segnalini fedeltà fa guadagnare tre punti vita e pescare una carta, a zero aggiunge tre mana incolori e sacrificandone 11 permette di cercare nel mazzo tutte le carte non terra incolori che volete e giocarle senza pagarne il costo di mana.

Tarkir Dracotempesta

A fargli compagnia ci sarà Elspeth una planeswalker che, oltre a raddoppiare le pedine create, aggiungendo un segnalino crea una pedina soldato 1/1, a zero mette un segnalino +1/+1 su tutte le creature dandogli volare e a -3 distrugge qualunque creature che costa più di tre mana, il tutto costando lei stessa tre incolori e due pianure.

Le nuove meccaniche di Tarkir Dracotempesta

Clan

Abzan – Bianco/Nero/Verde: questo clan ha come tematica la riscoperta del suo legame con il mana nero e permette una discreta versatilità in fatto di costruzione del proprio arsenale. La sua nuova meccanica è Endure X che permette di mettere X segnalini +1/+1 sulla creatura che la possiede o di creare uno spirito bianco X/X. Gli sviluppatori ci hanno detto che il valore massimo di X sarà 3 quindi la portata è limitata ma scegliere fa sempre comodo.

Jeskai – Bianco/Rosso/Blu: questi monaci amanti della magia torneranno a fare contenti gli amanti di stregonerie, istantanei e incantesimi. La loro meccanica, Flurry, fornisce bonus, attivazioni e tante altre cose quando viene giocata la seconda magia di un turno. Abbiamo visto sotto questo clan il ritorno delle saghe e tante carte che gli amanti del Blu apprezzeranno.

Mardu – Rosso/Bianco/Nero: l’identità di questo clan, il cui personaggio principale è l’iconico Zurgo, è stata rielaborata visivamente e meccanicamente per creare una nuova essenza fatta di eserciti mobili, fabbri esperti e armature a base di fulmini. La loro abilità si chiama Mobilize X e permette di creare X pedine creatura guerriero 1/1 tappate e attaccanti quando una creatura che la possiede attacca. Queste, purtroppo vanno sacrificare all’inizio della fase finale, ma possiamo già immaginare sinergie folli con la nuova Elspeth.

Tarkir Dracotempesta

Sultai – Nero/Verde/Blu : I Sultai hanno mire espansionistiche sul piano di Tarkir e vogliono creare  un’armata per ottenere l’egemonia sugli altri clan, per farlo faranno appello a tutti i loro morti. La loro nuova meccanica si chiama Renew e, pagando il costo di mana delle carte che la possiedono come fosse una stregoneria, queste vengono esiliate dal cimitero per ottenere gli effetti più diversi, il Qarsi Revenant, per esempio, pagando 3 dà a una creatura legame vitale, volare e tocco letale.

Temur – Verde/Blu/Rosso: questi esperti della magia che vivono sulle montagne hanno arcani ispirati ai loro famigli animali e possono usare le risorse in gioco per attingere al cimitero. La loro meccanica si chiama Harmonize e permette, a un costo mana, di rigiocare una magia dal cimitero tappando una creatura che si controlla per ridurre di X il costo dell’abilità dove X è la sua forza.

Tarkir Dracotempesta

Le altre grandi novità di Tarkir Dracotempesta

I draghi, essendo una vera e propria fazione di questa espansione, hanno non una ma due meccaniche. La prima è Omen e racchiude due carte in una: giocandola bisogna scegliere una delle due magie ma, incorporandole in un mazzo, le possibilità di scelta si moltiplicano. La seconda è Behold: quando una carta che la possiede entra in gioco è possibile rivelare un drago dalla mano o sul campo di battaglia per ottenere gli effetti più disparati.

Oltre al ritorno degli assedi e degli ultimatum, infine, fa il suo debutto un nuovo sistema di mana ibrido per facilitare le esperienze sealed: alcune carte, infatti, possono sostituire un mana colorato con due incolori per evitare di restare bloccati. Per quanto riguarda Commander, gli sviluppatori di Wizards of the Coast hanno deciso di non limitarsi ai “soliti” quattro mazzi, invece ne hanno fatti cinque, uno per clan, ciascuno con un comandante classico e con un comandante drago.

Chiudono la lista delle novità importanti cinque fetch land e un nuovo Mox: il Mox Jasper che, a costo zero, può essere tappato per aggiungere un mana di qualsiasi colore ma solo se si controlla un drago.

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