Valorant: le nostre prime impressioni su Fracture

Abbiamo avuto la possibilità di provare la nuova mappa di Valorant in anteprima: ecco le nostre impressioni.

[A cura di Francesco Lombardo e Riccardo Lichene]

Riot Games ha presentato la settima mappa del proprio tactical shooter: si chiama Fracture e ha una struttura atipica, la prima del suo genere su Valorant. La nuova mappa da il via all’Atto 2 dell’Episodio 3, in partenza l’8 settembre con tante altre novità estetiche, una corposa patch notes e molto altro, incluso il nuovo scintillante Pass Battaglia.

 

Si tratta di una mappa in cui gli attaccanti possono partire partire da due lati totalmente opposti, uniti da una zipline, mentre i difensori partono invece dal centro esatto della mappa per spostarsi in base alle proprie esigenze sui due siti per le bombe o nei vari percorsi che incrociano la mappa. Riot Games in questo caso parla di una struttura ad H: è infatti possibile spostarsi lungo la mappa sia passando per la parte centrale che lungo tutto il perimetro esterno. Non solo: è anche possibile spostarsi al di sotto della mappa seguendo delle zipline a senso unico: sono infatti presenti due zipline parallele ma si potrà utilizzare sempre e solo quella a destra. Durante lo spostamento sulla zipline si potrà sparare ma non utilizzare abilità o “scendere”.

Spostarsi da un sight all’altro è semplice e rapido, sia che lo si faccia attraverso il corridoio interno che percorrendo il perimetro esterno. Ciò ovviamente comporta per i difensori un grande punto interrogativo: non solo non sanno se gli attaccanti entreranno da una porta o dall’altra, ma nemmeno se arriveranno dall’alto o dal basso. I difensori possono ovviamente spostarsi da un sight all’altro già in fase di preparazione e acquisto ma i punti da difendere sono molti: sette, tre per sito più quello centrale. I giocatori, invece, appena cinque. Un fattore che porterà inevitabilmente i difensori a fare delle scelte strategiche ben precise, ovvero sacrificare il controllo su determinate aperture o puntare su agenti che possono controllare più punti contemporaneamente.

In generale si tratta di una mappa spigolosa, con spazi angusti e corridoi stretti, per certi versi simile a Split. È inoltre una mappa in cui sostanzialmente gli agenti partono da luoghi ben precisi ma il cui controllo è decisamente meno netto che sulle altre mappe. Non esistono vere e proprie zone di mappa per gli uni o per gli altri, sarà una mappa molto tecnica sotto questo profilo.

Le impressioni di Riccardo Lichene

Fracture per me è stata letteralmente una rottura rispetto al “solito” modo di giocare Valorant. Da Heaven a Split passando pre Breeze e Ascent il copione è quasi sempre lo stesso: i difensori si piazzano, gli attaccanti avanzano e chi fragga per primo vince il round. O almeno funziona al mio misero gold 1. Fracture ha finalmente dato ai difensori un po’ di respiro permettendogli non solo di fare la prima mossa ma di mettere in pratica un vero e proprio contrattacco. 

Da Killjoy main la difesa è il mio momento preferito ma su Fracture anche l’attacco mi ha davvero divertito: reagire ai push dei difensori continua a ispirarmi nuovi modi creativi con cui si possono usare le abilità. Un’altro aspetto che ho apprezzato moltissimo è che Fracture, al contrario di classici come Split, non è unidirezionale. La sua struttura la rende un ambiente di combattimento più fluido e molto meno statico. Le lane non sono a senso unico e la quasi totale mancanza di fucili da cecchino significa che il duello tra chi si sporge  e chi difende una lane o un angolo è molto più alla pari.  

La mappa sembra stretta ma per i giocatori che si muovono con calma e con costanza, i fucili a pompa non rappresenteranno quasi mai una minaccia perché quasi tutti gli angoli sono approcciabili in sicurezza. Condivido l’entusiasmo di Francesco per quanto riguarda tutte le follie che i professionisti riusciranno a immaginare e sono molto curioso di sapere quale sarà l’agente più efficace. Se posso azzardare una previsione, vedo molto bene Cypher, Skye e Viper (anche se il muro potrebbe rivelarsi un’arma a doppio  taglio) e molto male Omen, Yoru e Reyna che farà fatica ad avviare il processo di generazione delle sue orb.

Le impressioni di Francesco Lombardo

La mia primissima impressione su questa mappa è che si tratta di una mappa totalmente diversa da Breeze. Se ai caraibi avevamo spazi aperti, apertissimi oserei dire, su Fracture siamo all’opposto: spazi angusti, tanti angoli e spigoli, poco ampia, una mappa che privilegia gli scontri a fuoco ravvicinati. Ora, non sto ovviamente parlando di giocare con i coltelli, forse con il Bucky e il Judge sì, ma di sicuro è molto complicato utilizzare l’operator o il Marshall. 

Allo stesso modo vedo privilegiati gli agenti che hanno abilità ad ampio raggio. Penso a Brimstone, penso a Viper che in pratica con la sua ulti copre interamente un sight e qualcosina in più. La stessa Killjoy nominata prima, sono tutti agenti che hanno abilità con un raggio maggiore delle zone da difendere, anche Skye: potrebbe tranquillamente curare l’intero team stando al centro del sight. Forse meno avvantaggiati potrebbero essere Omen, ma più di tutti penso a Yoru: potersi spostare da una parte all’altra della mappa in poco tempo è davvero relativo su una mappa come Fracture. 

Penso anche a una mappa che sarà soprattutto caotica: immaginate con così poco spazio e campo visivo come sarà complesso gestire le smoke e le flash, col rischio di essere forse più dannose per chi le lancia che per gli avversari. Non vedo l’ora di vederla giocata in competitivo.

Fracture sarà disponibile dall’8 settembre con l’uscita dell’Atto Due dell’Episodio 3 di Valorant.

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