La continua crescita dell’industria dei videogiochi sta trainando un modello che fino a pochi anni fa era ancora in fase embrionale: i servizi in abbonamento (a volte direttamente in cloud, come nel caso di Stadia).
Secondo SafeBettngSites.com, il 62 percento dei giocatori statunitensi piĆ¹ accaniti opta ormai per questa scelta, mentre le piattaforme di accesso si evolvono rapidamente offrendo sempre maggiori possibilitĆ di interconnessione.
Se giĆ altri settori dell’ āinfotainmentā proponevano questo modello (pensiamo ai vari Netflix, Prime Video, DAZN, Spotify, Deezer, ecc.), racchiudendo in un abbonamento periodico tutti i loro contenuti (film, sport, documentari, musica, ecc.), anche le aziende di videogiochi non sono rimaste a guardare. In breve sono approdati in rete Xbox Game Pass, Playstation Now, Apple Arcade, EA Play, ecc.
Per l’utente una comoditĆ , potendo scegliere spesso tra abbonamenti mensili, semestrali o annuali, e avendo a quel punto tutto il catalogo a disposizione. Per le aziende una garanzia che, superando la singola transazione una tantum, permette anche di fidelizzare meglio il cliente, proponendogli ad esempio āassaggiā a tempo di titoli che altrimenti non avrebbe acquistato.
Questo modello basato sull’abbonamento diverrĆ sempre piĆ¹ la norma. Secondo Juniper Research infatti, se nel 2020 i ricavi di tali servizi sono stati di 6,6 miliardi di dollari, nel 2025 si prevede raggiungeranno gli 11, cioĆØ in cinque anni saranno quasi raddoppiati.
I giocatori, tra l’altro, non sono sempre legati a una singola piattaforma, e secondo lo studio molti di loro (probabilmente la maggior parte) ne userebbero piĆ¹ d’una (dato che, tra l’altro, alcuni giochi sono in esclusiva).
Qualche ulteriore numero, interessante, dello studio, che tra gli āaccanitiā ha classificato tutti coloro che passano piĆ¹ di 7 ore a settimana a videogiocare.
Tra gli utenti console ĆØ il 74 percento a utilizzare servizi in abbonamento, su PC si passa al 66 percento.
Andando a suddividere per generazioni: i millennials statunitensi coinvolti sono il 75 percento, la Gen Z ĆØ al 62 percento e tra i giocatori della Gen X la percentuale di chi li utilizza scende al 49 percento. I Baby Boomers calano drasticamente al 15 percento.
Vyom Chaudhary, editore di SafeBettingSites, ha commentato: āCon il lancio della nuova generazione di console, i videogiochi sono sempre piĆ¹ cari. Non sorprende che i servizi in abbonamento siano diventati cosƬ popolari tra i player accaniti. Essi forniscono un percorso economico all’utilizzo dei videogame, in modo che i giocatori possano fruirne e goderne in massaā.