Videogame, negli Usa 1 utente su 2 gioca in abbonamento

La continua crescita dell’industria dei videogiochi sta trainando un modello che fino a pochi anni fa era ancora in fase embrionale: i servizi in abbonamento (a volte direttamente in cloud, come nel caso di Stadia).

Secondo SafeBettngSites.com, il 62 percento dei giocatori statunitensi piĆ¹ accaniti opta ormai per questa scelta, mentre le piattaforme di accesso si evolvono rapidamente offrendo sempre maggiori possibilitĆ  di interconnessione.

Se giĆ  altri settori dell’ ā€œinfotainmentā€ proponevano questo modello (pensiamo ai vari Netflix, Prime Video, DAZN, Spotify, Deezer, ecc.), racchiudendo in un abbonamento periodico tutti i loro contenuti (film, sport, documentari, musica, ecc.), anche le aziende di videogiochi non sono rimaste a guardare. In breve sono approdati in rete Xbox Game Pass, Playstation Now, Apple Arcade, EA Play, ecc.

Per l’utente una comoditĆ , potendo scegliere spesso tra abbonamenti mensili, semestrali o annuali, e avendo a quel punto tutto il catalogo a disposizione. Per le aziende una garanzia che, superando la singola transazione una tantum, permette anche di fidelizzare meglio il cliente, proponendogli ad esempio ā€œassaggiā€ a tempo di titoli che altrimenti non avrebbe acquistato.

Questo modello basato sull’abbonamento diverrĆ  sempre piĆ¹ la norma. Secondo Juniper Research infatti, se nel 2020 i ricavi di tali servizi sono stati di 6,6 miliardi di dollari, nel 2025 si prevede raggiungeranno gli 11, cioĆØ in cinque anni saranno quasi raddoppiati.

I giocatori, tra l’altro, non sono sempre legati a una singola piattaforma, e secondo lo studio molti di loro (probabilmente la maggior parte) ne userebbero piĆ¹ d’una (dato che, tra l’altro, alcuni giochi sono in esclusiva).

Qualche ulteriore numero, interessante, dello studio, che tra gli ā€œaccanitiā€ ha classificato tutti coloro che passano piĆ¹ di 7 ore a settimana a videogiocare.

Tra gli utenti console ĆØ il 74 percento a utilizzare servizi in abbonamento, su PC si passa al 66 percento.

Andando a suddividere per generazioni: i millennials statunitensi coinvolti sono il 75 percento, la Gen Z ĆØ al 62 percento e tra i giocatori della Gen X la percentuale di chi li utilizza scende al 49 percento. I Baby Boomers calano drasticamente al 15 percento.

Vyom Chaudhary, editore di SafeBettingSites, ha commentato: ā€œCon il lancio della nuova generazione di console, i videogiochi sono sempre piĆ¹ cari. Non sorprende che i servizi in abbonamento siano diventati cosƬ popolari tra i player accaniti. Essi forniscono un percorso economico all’utilizzo dei videogame, in modo che i giocatori possano fruirne e goderne in massaā€.

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